RAVION CLIENT STUDIO · Resim-Yazı-Map-Model- Editleme Geliştirme
RAVION CLIENT STUDIO
Knight Online client dosyaları için Türkçe geliştirme stüdyosu
"Client'ı aç, düzenle, Patch'e yaz."
Sürüm: [1.34]
Yayın tarihi: [-]
Geliştirici: [RavACS]
Merhaba arkadaşlar
Ravion Client Studio Proje aşamasında olup geliştirici arkadaşlar için örnek olması dileğiyle...
Kendi sunucusunun client'ını hazırlayan herkes bilir: arayüz için bir program, doku için başka bir program, efekt için başka bir araç, harita için bambaşka bir şey…


Ravion Client Studio bunların hepsini
tek bir Türkçe programda topluyor.
Konunun devamında her özelliği
önce resmiyle, sonra yazısıyla anlattım. Resimlerin tamamı programın
gerçek ekran görüntüleridir 
ve anlatılan her özellik
test client'ta denenip onaylandı 
.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
·
RAVION CLIENT STUDIO
Knight Online client dosyaları için Türkçe geliştirme stüdyosu.
Arayüz, doku, model, efekt ve harita dosyalarını
aç,
incele,
düzenle; değişikliklerini ayrı bir
Patch klasöründe topla.
"Client'ı aç, düzenle, Patch'e yaz."
Beş çalışma modu: 
Dosyalar ·

Amblem ·

Arayüz ·

Harita ·

Modeller
Resimdeki ana pencere
Solda: client dosya gezgini ve arama.
Ortada: açık dosyanın önizlemesi (UI\co_logout.uif).
Sağda: hiyerarşi ve özellikler.
En önemli kural: Studio orijinal client'ınıza dokunmaz. Değiştirdiğiniz her dosya, client'taki göreli yoluyla Patch klasörüne yazılır.
Tek Programda Beş Çalışma Modu
Farklı dosya türleri için ayrı programlar açmak yerine her şey
tek bir ana pencerede. Üst çubuktan mod seçilir; sol
panel, açıklamalar ve araçlar moda göre değişir.
MOD 1 · Dosyalar
Client gezgini ve arama; dosya türüne göre doğru önizleme açılır.
MOD 2 · Amblem
Item numarasından amblemin modeline, efektine ve logosuna ulaş.
MOD 3 · Arayüz
Oyun pencereleri:
.uif ve şifreli
.xem dosyaları.
MOD 4 · Harita
Bölge nesneleri, 2B mini harita ve 3B görünüm.
MOD 5 · Modeller
Model kataloğu, 3B önizleme ve dışarıdan model alma.
Durum işaretleri
OYUNDA DENENDİ: Studio'nun ürettiği dosya test client'ta denendi ve onaylandı. Konudaki tüm özellikler bu işareti taşır.
Haritaya Nesne Ekle, Çarpışma Kutusuyla Sabitle
Ne işe yarar?
Bölge listesinden haritayı seçersiniz; haritadaki
tüm nesneler konum, dönüş ve ölçekleriyle tabloda, yerleri
mini haritada görünür. Yeni bir nesneyi istediğiniz X/Z koordinatına ekler, etrafına client tarafında çalışan bir
çarpışma kutusu koyarsınız.
Adım adım
Üst çubuktan Harita moduna geçin, Bölge listesinden haritayı seçin (ör. Moradon).
Soldaki tabloda nesneleri, sağdaki mini haritada yerlerini görün.
Nesne ekle panelinde Seç… ile .n3shape nesnesini seçin. Başka klasörden seçilirse ağ ve dokuları da doğrulanıp Patch'e kopyalanır.
X ve Z yazın ya da haritaya tıklayın; Y zeminden alınır. Dönüş° ve Ölçek ayarlanabilir.
Çarpışma kutusu ekle (yalnız client; sunucu ayrı) kutusunu işaretleyin.
Haritaya Ekle → gerekirse Son İşlemi Geri Al → Patch'e Kaydet.
Öne çıkanlar
Önizle, Listede Seçileni Önizle, Seçileni Sil, Seçiliye Çarpışma Kutusu Ekle (collesium)
Değişen bölge dosyaları (.opd ve .opdsub) Patch klasörüne yazılır.
SQL girdisi de oluştur işaretliyse sunucu için .sql dosyası da çıkar.
OYUNDA DENENDİ: Yeni bir nesne Moradon'a yerleştirildi ve oyunda Studio önizlemesiyle aynı göründü. Eklenen çarpışma kutusu karakteri durdurdu, içinden geçilemedi.
Not: Çarpışma kutusu (collesium) client tarafında çalışır; sunucunun yol bulması ayrıdır.
Dışarıdan Model Al
Kendi modelini oyunun nesne biçimine dönüştür.
Hazırladığınız ya da bulduğunuz bir 3B modeli oyunun kendi dosya biçimlerine çevirir ve ana pencerede önizler.
Pencerede listelenen biçimler: OBJ, FBX, glTF, GLB, DAE, 3DS…
Adım adım
Modeller modunda Dışarıdan model al (OBJ/FBX/glTF)… düğmesine basın.
Model dosyasını seçin; parça, köşe, üçgen sayıları ve boyut hemen görünür.
Ölçek, Y dönüşü, X dönüşü ve Hizalama (ör. "Tabanı zemine, ortala").
Seçin:
Yeni nesne (object klasörüne yeni dosyalar) ya da
Oyundaki bir ağın yerine koy (aynı yolla Patch'e).
Önizle, beğenince
Patch'e Kaydet.
Dışardan Alınan Modellerde NPC-MOB-NESNE olarak ayrım yapılabilir
(Nesne işaretlendiğinde (collessium eklensinmi ? seçeneği ayrıca sorulur!)
Öne çıkanlar
Ölçek, dönüş ve hizalama; yazılacak dosyalar önceden listelenir.
Oyunun biçimlerinde çıktı: .n3pmesh, .dxt, .n3shape.
Dosyalar client'taki göreli yollarıyla Patch'e yazılır; orijinal client'a dokunulmaz.
OYUNDA DENENDİ: İçe aktarılan nesne oyunda Studio önizlemesiyle aynı göründü.
Haritayı 3B Gezin
Ne işe yarar?
Seçili bölgeyi
zemin dokuları, nesneler, su, efektler ve duvar çizgileriyle serbest kamerayla gezersiniz; haritayı oyuna girmeden Studio içinden incele/ekle/büyült/renk/doku Değiştir
Adım adım
Harita modunda bölgeyi seçin, 3B Görünüm düğmesine basın.
Serbest kamerayla gezin: kuşbakışı, yere inme ve tepeden bakış hazır.
Gün saati: gündüz / akşam / gece.
Düzenleme aracını seçip haritada çalışın.
Düzenleme araçları
Nesne seç ve taşı ·
Ctrl + tekerlekle döndür ·
yükselt ·
sil
Zemin fırçası
Sağ tık menüsünden çarpışma kutusu (collesium) ekleme
OYUNDA DENENDİ: 3B görünümde yapılan düzenlemeler test client'ta denendi ve onaylandı.
Not: 3B harita
Direct3D 11 kullanır.
·
Alan Seç: Logo ve Yazı
Modelin üstüne bir alan çiz; logo ya da yazı dokuya işlensin.
Kale kapısına sunucu adınızı, panolara logonuzu koymak artık çok kolay.
Adım adım
Modeller modunda modeli açın (ör. kale kapısı obj_war_castlgate.n3shape).
Alan Seç Logo/Yazı düğmesine basın, ekranda dikdörtgen çizin; alan modelin dokusuna yansıtılır.
Logoyu seçin ya da yazınızı yazın.
Alanı taşı, uzat ve döndür; önizleme anında güncellenir.
Beğenince doku Patch'e kaydedilir.
Öne çıkanlar
Ekranda dikdörtgen çiz; alan modelin dokusuna yansıtılır.
Oyundaki hazır modellerin yerleri değiştirilebilir.
Alanı taşı, uzat ve döndür.
Aynalı okunan kopyalar listelenir, düz çevrilebilir.
Önizleme geçicidir; beğenince doku Patch'e kaydedilir.
LOGO VE YAZI: OYUNDA DENENDİ — Moradon kapısı panolarına yerleştirilen logolar oyunda istendiği gibi göründü.
·
Amblem ve Item
Item numarasından modele, efekte ve logoya tek adımda ulaş.
Adım adım
Amblem moduna geçin.
1 · Amblem ve Kanatlar listesinden seçin ya da arayın: Tümü, Amblem / peri, Kanat, Diğer.
2 · Item bölümüne numarayı yazıp Bul (ör. 900709716).
Bağlı efekt ortada kendiliğinden oynar; Model (hareketli) ya da Efekt gösterilebilir.
Parçanın dokusunu aç (logo değiştir) ile logo penceresine geçin.
Logo penceresinde
Yeni logo seç… ve Yeni efekt seç.
Oranı koru ya da Efekti logoya uydur; Logo boyutu kaydırıcısı.
Önce / Sonra dokuları ve yeni logoyla efekt önizlemesi.
Patch'e Kaydet — yazılan dosyalar geri okunup doğrulanır.
Öne çıkanlar
Item numarası → model → efekt → logo dokusu.
Bağlı efekt ortada kendiliğinden oynar.
Amblem / peri, kanat ve diğer takılar; ad, numara ya da modele göre arama.
Logo penceresinde yeni efekt seçip Patch'e yaz.
OYUNDA DENENDİ: Logo penceresinden seçilen yeni efekt Patch'e yazıldı ve oyunda görüldü.
Not: Logo dokusu tahminle en üste gelir; listeden başka doku seçilebilir.
Efekt (.fxb) Oynatıcı
Efekt paketlerini aç, parça parça gör ve oynat.
Adım adım
Dosyalar modunda fx klasöründen bir efekt açın ya da arayın (ör. 10th_knight).
Efekti oynat; Hız kaydırıcısıyla yavaşlatın ya da hızlandırın.
Parça listesinden tek parçayı seçin; Seçili parçaya yakınlaş.
Kareleri oynat ile doku karelerini izleyin.
Öne çıkanlar
Karakter boyu çizgisi ölçek için referans verir.
Okunan ve yeniden yazılan efekt dosyası bayt bayt aynı çıkar ("round-trip: BİREBİR").
Parçaları düzenle…, Yeni efekt…, Parçanın dokusunu aç (logo değiştir), Amblem moduna geç.
Sağ panelde paket sürümü, parça sayısı ve ömür bilgileri.
OYUNDA DENENDİ: Efekt oynatıcı test client'ta denendi ve onaylandı.
·
Efekt Parça Düzenleyici
Efektin parçalarını alan alan düzenle; yeni efekt oluştur.
Adım adım
Efekt oynatıcıda Parçaları düzenle… düğmesine basın.
Üstteki Parça listesinden parçayı seçin.
Alanları değiştirin; sağdaki önizleme düzenlenmiş hâli oynatır.
Patch'e Kaydet.
Düzenlenebilen alanlar
Başlama, ömür, belirme, sönme, doku yolu, kare sayısı, kare hızı
Karışım (kaynak / hedef)
Konum, hız, ivme, dönüş hızı
Pano: adet, genişlik, yükseklik, doku döngüsü, ölçek hızı ve ivmesi
Paket ömrü ve paket hızı
Parça işlemleri: Çoğalt · Sil · Başka efektten ekle… · Yeni parça ekle · Bu parçayı geri al · Tümünü geri al ·
Yeni efekt…

Kayıt Patch klasörüne, client'taki göreli yolla yapılır; yazılan dosya
geri okunup doğrulanır.
OYUNDA DENENDİ: Efekt düzenleme ve yeni efekt oluşturma test client'ta denendi ve onaylandı.
·
Model Kataloğu
Client'taki modelleri kategorilere ayrılmış hâlde bul ve 3B incele.
Kategoriler (test client'taki sayılarla)

Silah 405 ·

Pelerin 38 ·

Üst Zırh 436 ·

Alt Zırh 396 ·

Kask 365 ·

Eldiven 439 ·

Bot 441 ·

Karakter 18 ·

Canavar 254 ·

NPC 170 ·

Nesne 889 ·

Diğer Model 226 ·

Diğer Parça 2.358 ·
Tümü 6.435
Adım adım
Modeller moduna geçin; kategori seçin ya da ad, kod veya türle arayın.
Modele tıklayın, ortada açılır.
Döndürün, yakınlaştırın; Ön / Arka / Sol / Sağ / Üst / Alt hazır açılar.
Sağdaki DOKULAR listesinden Aç ile dokuya geçin.
Öne çıkanlar
Silah, pelerin, zırh, karakter, canavar, NPC ve nesne kategorileri.
Adlar client'ın şifreli tablolarından okunur.
İskelet, deri ve animasyon klipleri oynatılır.
Karakterde eşya deneme ve
OBJ olarak dışa aktarma.
OYUNDA DENENDİ: Model kataloğu test client'ta denendi ve onaylandı.
·
Doku Çalışma Alanı
.dxt, .gtt ve .tct dokularını aç; boyut, biçim, sürüm, mip seviyeleri ve alfa bilgisi tek panelde.
Adım adım
Dosyalar modunda bir doku açın (ör. UI\logout_ka01_1.dxt).
Seviye listesinden mip seviyesini seçin.
Görünüm: dama zemin (alfa), alfa, R, G, B.
Araçlardan birini kullanın.
Araçlar
PNG olarak kaydet… (alfa korunur)
Bu dokuyu dönüştür… / Resimden Doku: A8R8G8B8, X8R8G8B8, A4R4G4B4, R5G6B5, A1R5G5B5, DXT1, DXT3, DXT5; isteğe bağlı mip zinciri; PSNR kalite ölçümü
Bölgeye görsel yapıştır…
Logoyu değiştir…

Yazılan doku
geri okunup doğrulanır.
OYUNDA DENENDİ: Doku çalışma alanı test client'ta denendi ve onaylandı.
·
Yükleme Ekranı Editörü
Tek bir resimden oyunun yükleme ekranını oluştur.
1024×768 ekran = üç adet 512×512 doku
1. doku: sol üst
2. doku: sağ üst
3. doku: alt şerit (üst yarısı sol alt, alt yarısı sağ alt)
Adım adım
Hedef set'i seçin (ör. Karus 01). Setler oyunun co_logout.uif penceresinden okunur.
Resim seç… ile yeni resminizi seçin; Studio onu böler ve üç .dxt üretir.
Yerleşim: Doldur (taşanı kırp) / Sığdır (siyah kenar) / Uzat (oranı boz) ve Kırpma konumu.
Doku biçimi (ör. oyunda çalışan setlerle aynı X8R8G8B8 + mip).
Patch'e Kaydet.
Öne çıkanlar
Mevcut ekran, doku sınırları ve oluşacak üç doku yan yana.
Parça sınırlarını göster.
Teşhis seti çıkar…, Ekranı PNG kaydet…, 3 DXT'yi klasöre çıkar…
OYUNDA DENENDİ: Studio'nun ürettiği yükleme ekranı dosyaları test client'ta denendi ve onaylandı.
Not: Karus ekranının kaynak dosyaları oyun içi ekran görüntüsüyle eşleştirildi.
·
Arayüz (UIF) Düzenleyici
Oyun pencerelerini oyun ekranı çözünürlüğünde düzenle.
Adım adım
Arayüz modunda bir .uif / .xem açın (ör. UI\re_genie.uif).
Ekran çözünürlüğünü seçin (ör. 1024×768).
Hiyerarşiden ya da önizlemeden öğeyi seçin (ör. btn_option).
Sürükleyerek taşıyın, kenarlarından boyutlandırın.
Kaydet… / Farklı Kaydet…
Öne çıkanlar
Önizleme, hiyerarşi ve salt okunur özellik paneli.
Taşı, boyutlandır,
çoğalt,
sil;
yazı ve
doku değiştir.
Geri al / yinele,
ipucu (tooltip) düzenleme, taşıma alanı.
.uif ya da şifreli .xem kaydı;
iki anahtar desteği. (2 farklı Uif Key Kullananlar için)
Hedef Kaydet penceresinde seçilir: Patch klasörü ya da dosyanın client'taki yeri; kayıttan önce yedek alınır.
OYUNDA DENENDİ: Arayüz düzenlemeleri test client'ta denendi ve onaylandı.
Not: UIF anahtarı programla gelmez; kendi anahtarınızı girersiniz.
·
Menü Araması
"Ne yapmak istiyorsun?" yaz; Studio seni o düğmeye götürsün.
Adım adım
Ctrl + K ile üst çubuktaki arama kutusuna geçin.
Yapmak istediğinizi yazın (ör. "haritaya ekle").
Sonucu seçin; en iyi eşleşmenin altında aynı menünün diğer işleri de sıralanır.
Studio ilgili moda geçer ve düğmeyi altın çerçeveyle gösterir.
Öne çıkanlar
Türkçe karakterlere duyarsız arama.
Başlık, grup ve açıklamada eşleşir.
Dosya ya da pencere açan güvenli komutlar doğrudan çalışır.
Ekleme, silme ve kaydetme komutları yalnızca gösterilir.
OYUNDA DENENDİ: Menü araması test edildi ve onaylandı.
Yerel Kayıt: Patch + Veritabanı
Client dosyaları Patch klasörüne, sunucu değişiklikleri yerel veritabanına.
Client tarafı: Patch klasörü
Dosyalar client'taki göreli yoluyla yazılır; orijinal client'a dokunulmaz.
Önceki dosya _backups klasörüne yedeklenir, her kayıt _logs\SAVE_LOG.txt dosyasına yazılır.
Harita kaydında .opd ve .opdsub, model aktarımında .n3pmesh / .n3chr / .dxt gibi tüm dosyalar birlikte yazılır.
Kaydet penceresi (resimde altta)
Patch klasörüne kaydet işaretli: dosya Patch'e yazılır.
Hedef Patch klasörü: Seç… / Varsayılan.
Şifresiz (.uif) ya da Şifreli (.xem).
Dosyanın yazılacağı yer "Hedef:" satırında önceden gösterilir.
Harita kaydı (resimde üstte)
Patch'e Kaydet düğmesi, altında
SQL girdisi de oluştur ve
SQL konumu…
Sunucu tarafı: yerel veritabanı
Harita: taşınan ya da silinen kapı gibi olaylı nesneler yerel sunucu veritabanına da işlenir. Yalnız eski konumla eşleşen satırlar değişir; silinen satırlar önce yedek tabloya kopyalanır.
Canavar / NPC aktarımı: K_MONSTER / K_NPC kaydı (ad, görünüm, boy, seviye; güç değerleri seçilen şablondan) ve doğma noktası (bölge, X/Z, adet, alan, doğma süresi) yerel veritabanına yazılır.
YEREL KAYIT: OYUNDA DENENDİ — Patch kaydı ve yerel veritabanına yazma test edildi ve onaylandı.
Not: Arayüz dosyalarında hedef Kaydet penceresinde seçilir. Veritabanına yazan kayıtlardan sonra GameServer'ı yeniden başlatın.
Uzak Sunucu için SQL Girdisi (HER YAPILAN İŞLEMDE SORULUR)
Aynı değişikliği canlı sunucunda çalıştıracağın tek bir .sql dosyası olarak al.
Resimde
Solda: canavar olarak içe aktarılan karakter modeli (önizleme).
Sağda: sunucu kaydı, doğma noktası ve kırmızı çerçeveli "SQL girdisi de oluştur" kutusu.
Nasıl çalışır?
"SQL girdisi de oluştur" işaretli: yerel veritabanına yazılır ve ayrıca .sql dosyası üretilir.
- ☐ İşaretsiz: yalnızca yerel veritabanına yazılır.
"SQL konumu…" ile klasör seçilir (varsayılan: Masaüstü). Değişiklik yoksa dosya yazılmaz.
Dosya adları
Harita: RavionKo_SQL_<bölge>_<tarih_saat>.sql
Canavar: ravion_mob_<sSid>_<tarih_saat>.sql
NPC: ravion_npc_<sSid>_<tarih_saat>.sql
Güvenlik
Tek işlem (transaction): ya hepsi uygulanır ya hiçbiri.
Tekrar çalıştırmak güvenli; silinen satırlar önce yedek tabloya kopyalanır.
Dosyanın sonunda kontrol sorguları ve
geri alma satırları.
SQL GİRDİSİ: OYUNDA DENENDİ — SQL girdisi oluşturma test edildi ve onaylandı.
Not: Veritabanının adı farklıysa dosyadaki
USE satırını değiştirin; çalıştırdıktan sonra GameServer'ı yeniden başlatın.
Örnek SQL Çıktısı
Resimde Studio'nun ürettiği iki SQL dosyası var:
Harita kaydı ve
Canavar / NPC kaydı. Tam dosyalar paketteki
Ornek_SQL klasöründe.
Dosyanın bölümleri
Başlık: bölge, oluşturma zamanı ve birlikte dağıtılacak client dosyaları
İşlem başlangıcı: SET XACT_ABORT ON, BEGIN TRANSACTION
Değişiklikler: her satırın üstünde ne yapıldığını anlatan açıklama
İşlem sonu: COMMIT TRANSACTION
Kontrol sorguları ve
geri alma satırları
Kısa bir örnek (harita kaydından)
Kod:
USE [VERITABANI_ADI];
SET XACT_ABORT ON;
SET NOCOUNT ON;
BEGIN TRANSACTION;
-- TAŞINDI · olay 4014 (obj_potal_2005_karu), ulus 1, tür 5: X 797.7 Z 526.9 → X 805.2 Y 4.85 Z 531.4
UPDATE [K_OBJECTPOS] SET PosX = 805.2, PosY = 4.85, PosZ = 531.4
WHERE ZoneID IN (21) AND Belong = 1 AND sIndex = 4014 AND Type = 5
AND ((ABS(PosX - 797.7) <= 0.5 AND ABS(PosZ - 526.9) <= 0.5));
PRINT CONCAT(N'olay 4014: ', @@ROWCOUNT, N' satır güncellendi');
COMMIT TRANSACTION;
Not: Tablo adları sunucunuzdaki gerçek tablodan alınır; örnekte genel adlar kullanıldı.
İlk Kullanım: 5 Adım
Client klasörünü seçin 
Sağ üstteki ⚙ menüsünden client klasörünü gösterin. Studio klasörü tarar ve dosya dizinini çıkarır.
Çalışma klasörünü belirleyin 
⚙ ›
Test Alanı ve Yollar. Değişen dosyalar buradaki Patch klasörüne gider; eskileri
_backups'a yedeklenir, işlemler
_logs\SAVE_LOG.txt'ye yazılır.
Mod seçin 
Üst çubuktan Dosyalar, Amblem, Arayüz, Harita ya da Modeller.
Düzenleyin ve kaydedin 
Kayıt Patch klasörüne yapılır; arayüz dosyalarında hedef Kaydet penceresinde seçilir. Harita ve canavar/NPC kayıtları yerel veritabanına da işlenir; istenirse uzak sunucu için
.sql çıkar.
Test edin 
Patch'in numaralı kopyasını (
Tests\Test #NNN) oluşturun. Dosyaları test client'a kendiniz kopyalarsınız; Studio kopyalama talimatı hazırlar ama client'a yazmaz.
Programdaki ayarlar
Client klasörü, Patch hedef klasörü (seç / göster / varsayılana dön)
Test client, çalışma ve yedek klasörleri
UIF anahtarı / ikinci UIF anahtarı ("Beni hatırla")
"SQL girdisi de oluştur" seçeneği ve SQL dosyası konumu

Geri / İleri: Alt+Sol / Alt+Sağ ve farenin geri / ileri tuşları
Tek program, beş mod
Arayüz, doku, model, efekt ve harita için ayrı programlar arasında geçiş yok.
Client'ınız korunur
Değişiklikler Patch klasöründe toplanır, önceki dosya yedeklenir; doku, efekt ve yükleme ekranı kayıtları geri okunup doğrulanır.
Sunucuya hazır SQL
Yerel veritabanına işlenen değişiklik, uzak sunucu için tek işlemli, tekrar çalıştırılabilir ve geri alınabilir bir
.sql dosyası olarak da çıkar.
Biçim sadakati ölçüldü
Gerçek bir client'ta 9.770
.n3pmesh, 3.271
.n3cskins ve 4.465
.n3cpart dosyası okunup yazıldığında bayt bayt aynı çıktı.
Tamamen Türkçe
Türkçe arayüz ve her işlemin ne yaptığını anlatan açıklama satırları.
Oyunda denendi
Tüm özellikler test client'ta denenip onaylandı: harita, model, doku, efekt, arayüz, menü, yükleme ekranı, yerel kayıt ve SQL girdisi.
Gereksinimler
Windows (WPF uygulaması; Windows 10 üzerinde geliştirildi ve denendi)
.NET 9 (Windows masaüstü)
3B harita görünümü için Direct3D 11 destekli ekran kartı
Knight Online client klasörü
Şifreli .xem arayüz dosyaları için kendi UIF anahtarı
Yerel veritabanı kaydı için SQL Server (Windows kimlik doğrulaması); uzak sunucuda yalnız .sql dosyası çalıştırılır
Bilmeniz gerekenler
Üretilen dosyaların oyuncularda görünmesi için client'a dağıtılması gerekir; Studio dağıtım yapmaz.
Veritabanına yazan kayıtlardan sonra GameServer yeniden başlatılır; uzak sunucudaki .sql'i siz çalıştırırsınız.
Testler tek bir client üzerinde yapıldı; farklı sürümlerde dosya düzeni değişebilir.
Otomatik testler: 447 testin 447s'i geçti.
Ravion Client Studio; arayüz, doku, model, efekt ve harita araçlarını
tek bir Türkçe programda birleştirir

, değişiklikleri
Patch klasöründe toplar

, sunucu değişikliklerini
yerel veritabanına işler

ve uzak sunucu için
hazır SQL verir

.
OYUNDA DENENDİ VE ONAYLANDI
Haritaya nesne ekleme
Client çarpışma kutusu
3B harita düzenleme
Dışarıdan model alma
Logo ve yazı yerleştirme
Amblem efekti değiştirme
Efekt oynatıcı
Efekt düzenleme
Yükleme ekranı
Arayüz düzenleme
Yerel kayıt + veritabanı
Uzak sunucu SQL girdisi
Model kataloğu
Doku çalışma alanı
Menü araması
"Client'ı aç, düzenle, Patch'e yaz."