Sosyal açıldı! Bir göz at → Hemen gir →

[KO-YARDIM ÖZEL] 64 Bit MAP Editör ( DX11 , Yeni Menü, Türkçe , WASD-Shift, Sürükle Bırak, Seç Değiştir )

KY Üye
KAYIT
12 Tem 2026
Mesajlar
17
Tepki puanı
14
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.

V.1.0.1

Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/​

Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.

DosyaGörevi
N3RenderTypes.hd3d9.h yerine geçen tip ve sabitler
N3RenderDevice.*Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain
N3RenderFFP.*Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi
N3RenderResource.*Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları
N3RenderImage.*BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC
N3RenderMath.*D3DX matematiği yerine DirectXMath
Öne çıkan çözümler:

  • Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
  • Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
  • CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
  • Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.

Dosya biçimi uyumluluğu​

Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:

  1. Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
  2. Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.

Not: Bu güvenceler editörün kendi okuma/yazma yollarının tutarlı kaldığını gösterir. İstemcinin bu dosyaları nasıl okuduğunu karşılaştırmalı olarak doğrulamak için istemci kaynakları gerekiyor - özellikle N3Shape, N3PMesh, N3Texture, N3Terrain/N3ShapeMgr yükleme kodları ve .gtd okuyucusu.

Kullanım​

Serbest gezinme (F4)​

Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:

Girişİşlev
Sağ tuş basılı + fareBakış yönü
W / A / S / Dİleri, sola, geri, sağa
Q / EAlçal / yüksel
Shift4 kat hızlı
Ctrl4 kat hassas
Fare tekerleğiTaban hızını ayarla
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.

Nesne araçları​

  • Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
  • Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.

Blender modeli içe aktarma​

Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.

Desteklenen biçimler:

  • Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
  • glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.

Blender'da dışa aktarırken:

  • glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
  • Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
  • Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.

Kaldırılan eski bileşenler​

  • d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
  • DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
  • Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
  • Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
uyarı!

tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.

1. Ne var, ona bakalım:



cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"

2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)

3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.

boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .

teşekkürleri anthropic e yaparsınız.

iyi kullanmalar.



rar şifresi : ilovekoyardim

1788211256045.png
 
KY Uzman Üye
Yardımsever
Server Sahibi
KAYIT
4 Ocak 2021
Mesajlar
739
Tepki puanı
390
Yaş
13
Web
aydeacs.com
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.

V.1.0.1

Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/​

Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.

DosyaGörevi
N3RenderTypes.hd3d9.h yerine geçen tip ve sabitler
N3RenderDevice.*Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain
N3RenderFFP.*Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi
N3RenderResource.*Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları
N3RenderImage.*BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC
N3RenderMath.*D3DX matematiği yerine DirectXMath
Öne çıkan çözümler:

  • Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
  • Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
  • CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
  • Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.

Dosya biçimi uyumluluğu​

Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:

  1. Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
  2. Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.


Kullanım​

Serbest gezinme (F4)​

Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:

Girişİşlev
Sağ tuş basılı + fareBakış yönü
W / A / S / Dİleri, sola, geri, sağa
Q / EAlçal / yüksel
Shift4 kat hızlı
Ctrl4 kat hassas
Fare tekerleğiTaban hızını ayarla
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.

Nesne araçları​

  • Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
  • Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.

Blender modeli içe aktarma​

Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.

Desteklenen biçimler:

  • Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
  • glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.

Blender'da dışa aktarırken:

  • glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
  • Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
  • Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.

Kaldırılan eski bileşenler​

  • d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
  • DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
  • Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
  • Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
uyarı!

tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.

1. Ne var, ona bakalım:



cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"

2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)

3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.

boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .

teşekkürleri anthropic e yaparsınız.

iyi kullanmalar.

*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***


rar şifresi : ilovekoyardim

Ekli dosyayı görüntüle 20158
saolasn
 
KY Kıdemli Üye
KY Üye
KAYIT
11 Nis 2026
Mesajlar
82
Tepki puanı
11
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.

V.1.0.1

Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/​

Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.

DosyaGörevi
N3RenderTypes.hd3d9.h yerine geçen tip ve sabitler
N3RenderDevice.*Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain
N3RenderFFP.*Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi
N3RenderResource.*Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları
N3RenderImage.*BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC
N3RenderMath.*D3DX matematiği yerine DirectXMath
Öne çıkan çözümler:

  • Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
  • Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
  • CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
  • Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.

Dosya biçimi uyumluluğu​

Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:

  1. Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
  2. Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.


Kullanım​

Serbest gezinme (F4)​

Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:

Girişİşlev
Sağ tuş basılı + fareBakış yönü
W / A / S / Dİleri, sola, geri, sağa
Q / EAlçal / yüksel
Shift4 kat hızlı
Ctrl4 kat hassas
Fare tekerleğiTaban hızını ayarla
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.

Nesne araçları​

  • Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
  • Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.

Blender modeli içe aktarma​

Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.

Desteklenen biçimler:

  • Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
  • glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.

Blender'da dışa aktarırken:

  • glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
  • Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
  • Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.

Kaldırılan eski bileşenler​

  • d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
  • DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
  • Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
  • Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
uyarı!

tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.

1. Ne var, ona bakalım:



cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"

2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)

3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.

boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .

teşekkürleri anthropic e yaparsınız.

iyi kullanmalar.

*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***


rar şifresi : ilovekoyardim

Ekli dosyayı görüntüle 20158
teşekkürler sanki biri paylasmisti ondan farklimi
 
KY Kıdemli Üye
KAYIT
21 Şub 2026
Mesajlar
273
Tepki puanı
144
n3m eski versiyon, Bu işe yaramaz, çöp.
 
KY Kıdemli Üye
KAYIT
29 Kas 2024
Mesajlar
209
Tepki puanı
48
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.

V.1.0.1

Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/​

Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.

DosyaGörevi
N3RenderTypes.hd3d9.h yerine geçen tip ve sabitler
N3RenderDevice.*Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain
N3RenderFFP.*Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi
N3RenderResource.*Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları
N3RenderImage.*BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC
N3RenderMath.*D3DX matematiği yerine DirectXMath
Öne çıkan çözümler:

  • Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
  • Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
  • CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
  • Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.

Dosya biçimi uyumluluğu​

Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:

  1. Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
  2. Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.


Kullanım​

Serbest gezinme (F4)​

Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:

Girişİşlev
Sağ tuş basılı + fareBakış yönü
W / A / S / Dİleri, sola, geri, sağa
Q / EAlçal / yüksel
Shift4 kat hızlı
Ctrl4 kat hassas
Fare tekerleğiTaban hızını ayarla
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.

Nesne araçları​

  • Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
  • Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.

Blender modeli içe aktarma​

Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.

Desteklenen biçimler:

  • Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
  • glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.

Blender'da dışa aktarırken:

  • glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
  • Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
  • Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.

Kaldırılan eski bileşenler​

  • d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
  • DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
  • Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
  • Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
uyarı!

tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.

1. Ne var, ona bakalım:



cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"

2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)

3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.

boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .

teşekkürleri anthropic e yaparsınız.

iyi kullanmalar.

*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***


rar şifresi : ilovekoyardim

Ekli dosyayı görüntüle 20158
eyw
 
KY Kıdemli Üye
KY Üye
KAYIT
11 Nis 2026
Mesajlar
82
Tepki puanı
11
birde zemin değiştirme ve boyama eklersen daha güzel olur eline sağlık dostum
 
KY Üye
KAYIT
12 Tem 2026
Mesajlar
17
Tepki puanı
14
birde zemin değiştirme ve boyama eklersen daha güzel olur eline sağlık dostum

Şuan ekledim zaten araçlar-arazi bölümünde var ancak o version tam stabil değil, çökmeler vardı zamanım yoktu bakamadım ayrıca ek olarak özellikleride var yakında güncellerim.
 
Son düzenleme:
KY Üye
KAYIT
12 Tem 2026
Mesajlar
17
Tepki puanı
14
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.

V.1.0.1

Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/​

Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.

DosyaGörevi
N3RenderTypes.hd3d9.h yerine geçen tip ve sabitler
N3RenderDevice.*Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain
N3RenderFFP.*Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi
N3RenderResource.*Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları
N3RenderImage.*BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC
N3RenderMath.*D3DX matematiği yerine DirectXMath
Öne çıkan çözümler:

  • Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
  • Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
  • CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
  • Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.

Dosya biçimi uyumluluğu​

Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:

  1. Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
  2. Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.


Kullanım​

Serbest gezinme (F4)​

Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:

Girişİşlev
Sağ tuş basılı + fareBakış yönü
W / A / S / Dİleri, sola, geri, sağa
Q / EAlçal / yüksel
Shift4 kat hızlı
Ctrl4 kat hassas
Fare tekerleğiTaban hızını ayarla
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.

Nesne araçları​

  • Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
  • Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.

Blender modeli içe aktarma​

Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.

Desteklenen biçimler:

  • Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
  • glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.

Blender'da dışa aktarırken:

  • glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
  • Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
  • Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.

Kaldırılan eski bileşenler​

  • d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
  • DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
  • Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
  • Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
uyarı!

tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.

1. Ne var, ona bakalım:



cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"

2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)

3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.

boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .

teşekkürleri anthropic e yaparsınız.

iyi kullanmalar.

*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***


rar şifresi : ilovekoyardim

Ekli dosyayı görüntüle 20158

bir sonraki güncellemede, Program içinde ai ya yazıp koordinat vereceksiniz ve obje oluşturup ekleyebilecek.
şuanda testleri devam etmekte.
programı gelişince ücretli yapma gibi bir niyetim yok güncellemeleri zaman oldukça ekleyeceğim.ihtiyacı olan faydalansın:
 
KY Kıdemli Üye
KY Üye
KAYIT
11 Nis 2026
Mesajlar
82
Tepki puanı
11
+ olarak flag ekleme duzenleme yok sanirim onu eklersen tamam eline sağlık
 
KY Kıdemli Üye
KAYIT
26 Tem 2024
Mesajlar
196
Tepki puanı
16
Konum
Çin
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.

V.1.0.1

Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/​

Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.

DosyaGörevi
N3RenderTypes.hd3d9.h yerine geçen tip ve sabitler
N3RenderDevice.*Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain
N3RenderFFP.*Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi
N3RenderResource.*Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları
N3RenderImage.*BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC
N3RenderMath.*D3DX matematiği yerine DirectXMath
Öne çıkan çözümler:

  • Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
  • Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
  • CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
  • Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.

Dosya biçimi uyumluluğu​

Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:

  1. Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
  2. Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.


Kullanım​

Serbest gezinme (F4)​

Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:

Girişİşlev
Sağ tuş basılı + fareBakış yönü
W / A / S / Dİleri, sola, geri, sağa
Q / EAlçal / yüksel
Shift4 kat hızlı
Ctrl4 kat hassas
Fare tekerleğiTaban hızını ayarla
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.

Nesne araçları​

  • Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
  • Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.

Blender modeli içe aktarma​

Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.

Desteklenen biçimler:

  • Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
  • glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.

Blender'da dışa aktarırken:

  • glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
  • Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
  • Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.

Kaldırılan eski bileşenler​

  • d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
  • DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
  • Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
  • Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
uyarı!

tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.

1. Ne var, ona bakalım:



cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"

2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)

3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:


python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.

boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .

teşekkürleri anthropic e yaparsınız.

iyi kullanmalar.

*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***


rar şifresi : ilovekoyardim

Ekli dosyayı görüntüle 20158
tesekkurler
 
Üst Alt