Reklam
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.
V.1.0.1
Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/
Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.
Öne çıkan çözümler:
Dosya Görevi N3RenderTypes.h d3d9.h yerine geçen tip ve sabitler N3RenderDevice.* Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain N3RenderFFP.* Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi N3RenderResource.* Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları N3RenderImage.* BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC N3RenderMath.* D3DX matematiği yerine DirectXMath
- Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
- Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
- CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
- Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.
Dosya biçimi uyumluluğu
Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.
- Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
- Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Kullanım
Serbest gezinme (F4)
Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.
Giriş İşlev Sağ tuş basılı + fare Bakış yönü W / A / S / D İleri, sola, geri, sağa Q / E Alçal / yüksel Shift 4 kat hızlı Ctrl 4 kat hassas Fare tekerleği Taban hızını ayarla
Nesne araçları
- Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
- Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.
Blender modeli içe aktarma
Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.
Desteklenen biçimler:
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.
- Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
- glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Blender'da dışa aktarırken:
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.
- glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
- Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
- Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Kaldırılan eski bileşenler
uyarı!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
- DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
- Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
- Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.
1. Ne var, ona bakalım:
cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"
2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)
3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.
boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .
teşekkürleri anthropic e yaparsınız.
iyi kullanmalar.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
rar şifresi : ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
V 1.0.2 Testlerin ardından 07.09 pazartesi yayınlanacak.
( Sürekli Güncelleniyor.)
Yeni yetenekler:
- Oyun haritaları doğrudan açılıyor — .gtd + .opd, istemcinin toleranslı okuyucusu editöre taşındı
- Otokayıt + çökme kurtarması — 5 dk, 3 dönüşümlü yuva, oturum işaretçisi
- Performans paneli — kare grafiği, bellek/VRAM sayaçları
- Doku Studyosu — NTF3 önizleme, seçili nesneye uygulama
- Efekt Studyosu — .fxb keşfi + döngüsel oynatma
- Karakter Studyosu — .n3chr canlandırma + animasyon seçici
- Çevre paneli — sahne ışıkları canlı
- Komut paleti (Ctrl+P)
HLSL malzeme sistemi
- ApexMaterial.hlsl — tek kaynak, hem oyunun hem editörün shader'ına giriyor
- Aydınlatma köşe başınadan piksel başına alındı (asıl sorun buydu)
- Normal haritası olmayan dokularda kabartma dokunun kendi parlaklığından türetiliyor → mevcut tüm dokular yeni varlık gerekmeden derinlik kazanıyor
- Yan dosya normal haritası (stone_n.dxt) desteği
- Malzeme paneli → material.ini → oyun okuyor: editörden tüm oyunun yüzey görünümü kontrol ediliyor.
- App e AI yerleştirme testleri devam etmekte.,
- Üye olma eklendi. ;
Artık sadece ko-yardim kullanıcı adıyla DM den ulaşarak 01.10 a kadar kayıt olanlar kalıcı olarak kullanabilecek.- sonrasındada erişim sağlanabilir.
- bunun amacı : başka forumlardan veya bu forumun kültüründen uzak trollerin yıllardır eline geçen küçün fx i bile satmayan çalışan bebelerin trollüklerinden uzak durmak.
Dürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.
V.1.0.1
Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/
Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.
Öne çıkan çözümler:
Dosya Görevi N3RenderTypes.h d3d9.h yerine geçen tip ve sabitler N3RenderDevice.* Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain N3RenderFFP.* Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi N3RenderResource.* Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları N3RenderImage.* BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC N3RenderMath.* D3DX matematiği yerine DirectXMath
- Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
- Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
- CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
- Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.
Dosya biçimi uyumluluğu
Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.
- Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
- Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Kullanım
Serbest gezinme (F4)
Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.
Giriş İşlev Sağ tuş basılı + fare Bakış yönü W / A / S / D İleri, sola, geri, sağa Q / E Alçal / yüksel Shift 4 kat hızlı Ctrl 4 kat hassas Fare tekerleği Taban hızını ayarla
Nesne araçları
- Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
- Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.
Blender modeli içe aktarma
Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.
Desteklenen biçimler:
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.
- Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
- glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Blender'da dışa aktarırken:
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.
- glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
- Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
- Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Kaldırılan eski bileşenler
uyarı!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
- DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
- Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
- Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.
1. Ne var, ona bakalım:
cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"
2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)
3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.
boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .
teşekkürleri anthropic e yaparsınız.
iyi kullanmalar.
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
rar şifresi : ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
V 1.0.2 Testlerin ardından 07.09 pazartesi yayınlanacak.
( Sürekli Güncelleniyor.)
Yeni yetenekler:
- Oyun haritaları doğrudan açılıyor — .gtd + .opd, istemcinin toleranslı okuyucusu editöre taşındı
- Otokayıt + çökme kurtarması — 5 dk, 3 dönüşümlü yuva, oturum işaretçisi
- Performans paneli — kare grafiği, bellek/VRAM sayaçları
- Doku Studyosu — NTF3 önizleme, seçili nesneye uygulama
- Efekt Studyosu — .fxb keşfi + döngüsel oynatma
- Karakter Studyosu — .n3chr canlandırma + animasyon seçici
- Çevre paneli — sahne ışıkları canlı
- Komut paleti (Ctrl+P)
HLSL malzeme sistemi
- ApexMaterial.hlsl — tek kaynak, hem oyunun hem editörün shader'ına giriyor
- Aydınlatma köşe başınadan piksel başına alındı (asıl sorun buydu)
- Normal haritası olmayan dokularda kabartma dokunun kendi parlaklığından türetiliyor → mevcut tüm dokular yeni varlık gerekmeden derinlik kazanıyor
- Yan dosya normal haritası (stone_n.dxt) desteği
- Malzeme paneli → material.ini → oyun okuyor: editörden tüm oyunun yüzey görünümü kontrol ediliyor.
- App e AI yerleştirme testleri devam etmekte.,
- Üye olma eklendi. ;
Artık sadece ko-yardim kullanıcı adıyla DM den ulaşarak 01.10 a kadar kayıt olanlar kalıcı olarak kullanabilecek.- sonrasındada erişim sağlanabilir.
- bunun amacı : başka forumlardan veya bu forumun kültüründen uzak trollerin yıllardır eline geçen küçün fx i bile satmayan çalışan bebelerin trollüklerinden uzak durmak.
eline saglıkDürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.
V.1.0.1
Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/
Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.
Öne çıkan çözümler:
Dosya Görevi N3RenderTypes.h d3d9.h yerine geçen tip ve sabitler N3RenderDevice.* Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain N3RenderFFP.* Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi N3RenderResource.* Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları N3RenderImage.* BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC N3RenderMath.* D3DX matematiği yerine DirectXMath
- Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
- Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
- CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
- Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.
Dosya biçimi uyumluluğu
Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.
- Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
- Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Kullanım
Serbest gezinme (F4)
Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.
Giriş İşlev Sağ tuş basılı + fare Bakış yönü W / A / S / D İleri, sola, geri, sağa Q / E Alçal / yüksel Shift 4 kat hızlı Ctrl 4 kat hassas Fare tekerleği Taban hızını ayarla
Nesne araçları
- Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
- Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.
Blender modeli içe aktarma
Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.
Desteklenen biçimler:
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.
- Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
- glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Blender'da dışa aktarırken:
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.
- glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
- Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
- Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Kaldırılan eski bileşenler
uyarı!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
- DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
- Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
- Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.
1. Ne var, ona bakalım:
cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"
2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)
3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.
boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .
teşekkürleri anthropic e yaparsınız.
iyi kullanmalar.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
rar şifresi : ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
V 1.0.2 Testlerin ardından 07.09 pazartesi yayınlanacak.
( Sürekli Güncelleniyor.)
Yeni yetenekler:
- Oyun haritaları doğrudan açılıyor — .gtd + .opd, istemcinin toleranslı okuyucusu editöre taşındı
- Otokayıt + çökme kurtarması — 5 dk, 3 dönüşümlü yuva, oturum işaretçisi
- Performans paneli — kare grafiği, bellek/VRAM sayaçları
- Doku Studyosu — NTF3 önizleme, seçili nesneye uygulama
- Efekt Studyosu — .fxb keşfi + döngüsel oynatma
- Karakter Studyosu — .n3chr canlandırma + animasyon seçici
- Çevre paneli — sahne ışıkları canlı
- Komut paleti (Ctrl+P)
HLSL malzeme sistemi
- ApexMaterial.hlsl — tek kaynak, hem oyunun hem editörün shader'ına giriyor
- Aydınlatma köşe başınadan piksel başına alındı (asıl sorun buydu)
- Normal haritası olmayan dokularda kabartma dokunun kendi parlaklığından türetiliyor → mevcut tüm dokular yeni varlık gerekmeden derinlik kazanıyor
- Yan dosya normal haritası (stone_n.dxt) desteği
- Malzeme paneli → material.ini → oyun okuyor: editörden tüm oyunun yüzey görünümü kontrol ediliyor.
- App e AI yerleştirme testleri devam etmekte.,
- Üye olma eklendi. ;
Artık sadece ko-yardim kullanıcı adıyla DM den ulaşarak 01.10 a kadar kayıt olanlar kalıcı olarak kullanabilecek.- sonrasındada erişim sağlanabilir.
- bunun amacı : başka forumlardan veya bu forumun kültüründen uzak trollerin yıllardır eline geçen küçün fx i bile satmayan çalışan bebelerin trollüklerinden uzak durmak.
Adam uğraşmış yapmış ve paylaşmış bu toksiklik ne. Ayrıca free'de paylaşmış, madem çöp sen yap free paylaş görelim boş yapmaya benzemez.n3m eski versiyon, Bu işe yaramaz, çöp.
teşekkürlerDürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.
V.1.0.1
Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/
Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.
Öne çıkan çözümler:
Dosya Görevi N3RenderTypes.h d3d9.h yerine geçen tip ve sabitler N3RenderDevice.* Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain N3RenderFFP.* Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi N3RenderResource.* Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları N3RenderImage.* BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC N3RenderMath.* D3DX matematiği yerine DirectXMath
- Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
- Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
- CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
- Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.
Dosya biçimi uyumluluğu
Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.
- Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
- Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Kullanım
Serbest gezinme (F4)
Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.
Giriş İşlev Sağ tuş basılı + fare Bakış yönü W / A / S / D İleri, sola, geri, sağa Q / E Alçal / yüksel Shift 4 kat hızlı Ctrl 4 kat hassas Fare tekerleği Taban hızını ayarla
Nesne araçları
- Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
- Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.
Blender modeli içe aktarma
Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.
Desteklenen biçimler:
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.
- Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
- glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Blender'da dışa aktarırken:
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.
- glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
- Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
- Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Kaldırılan eski bileşenler
uyarı!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
- DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
- Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
- Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.
1. Ne var, ona bakalım:
cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"
2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)
3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.
boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .
teşekkürleri anthropic e yaparsınız.
iyi kullanmalar.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
rar şifresi : ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
V 1.0.2 Testlerin ardından 07.09 pazartesi yayınlanacak.
( Sürekli Güncelleniyor.)
Yeni yetenekler:
- Oyun haritaları doğrudan açılıyor — .gtd + .opd, istemcinin toleranslı okuyucusu editöre taşındı
- Otokayıt + çökme kurtarması — 5 dk, 3 dönüşümlü yuva, oturum işaretçisi
- Performans paneli — kare grafiği, bellek/VRAM sayaçları
- Doku Studyosu — NTF3 önizleme, seçili nesneye uygulama
- Efekt Studyosu — .fxb keşfi + döngüsel oynatma
- Karakter Studyosu — .n3chr canlandırma + animasyon seçici
- Çevre paneli — sahne ışıkları canlı
- Komut paleti (Ctrl+P)
HLSL malzeme sistemi
- ApexMaterial.hlsl — tek kaynak, hem oyunun hem editörün shader'ına giriyor
- Aydınlatma köşe başınadan piksel başına alındı (asıl sorun buydu)
- Normal haritası olmayan dokularda kabartma dokunun kendi parlaklığından türetiliyor → mevcut tüm dokular yeni varlık gerekmeden derinlik kazanıyor
- Yan dosya normal haritası (stone_n.dxt) desteği
- Malzeme paneli → material.ini → oyun okuyor: editörden tüm oyunun yüzey görünümü kontrol ediliyor.
- App e AI yerleştirme testleri devam etmekte.,
- Üye olma eklendi. ;
Artık sadece ko-yardim kullanıcı adıyla DM den ulaşarak 01.10 a kadar kayıt olanlar kalıcı olarak kullanabilecek.- sonrasındada erişim sağlanabilir.
- bunun amacı : başka forumlardan veya bu forumun kültüründen uzak trollerin yıllardır eline geçen küçün fx i bile satmayan çalışan bebelerin trollüklerinden uzak durmak.
TeşekkürlerDürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.
V.1.0.1
Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/
Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.
Öne çıkan çözümler:
Dosya Görevi N3RenderTypes.h d3d9.h yerine geçen tip ve sabitler N3RenderDevice.* Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain N3RenderFFP.* Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi N3RenderResource.* Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları N3RenderImage.* BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC N3RenderMath.* D3DX matematiği yerine DirectXMath
- Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
- Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
- CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
- Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.
Dosya biçimi uyumluluğu
Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.
- Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
- Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Kullanım
Serbest gezinme (F4)
Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.
Giriş İşlev Sağ tuş basılı + fare Bakış yönü W / A / S / D İleri, sola, geri, sağa Q / E Alçal / yüksel Shift 4 kat hızlı Ctrl 4 kat hassas Fare tekerleği Taban hızını ayarla
Nesne araçları
- Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
- Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.
Blender modeli içe aktarma
Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.
Desteklenen biçimler:
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.
- Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
- glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Blender'da dışa aktarırken:
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.
- glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
- Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
- Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Kaldırılan eski bileşenler
uyarı!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
- DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
- Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
- Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.
1. Ne var, ona bakalım:
cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"
2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)
3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.
boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .
teşekkürleri anthropic e yaparsınız.
iyi kullanmalar.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
rar şifresi : ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
V 1.0.2 Testlerin ardından 07.09 pazartesi yayınlanacak.
( Sürekli Güncelleniyor.)
Yeni yetenekler:
- Oyun haritaları doğrudan açılıyor — .gtd + .opd, istemcinin toleranslı okuyucusu editöre taşındı
- Otokayıt + çökme kurtarması — 5 dk, 3 dönüşümlü yuva, oturum işaretçisi
- Performans paneli — kare grafiği, bellek/VRAM sayaçları
- Doku Studyosu — NTF3 önizleme, seçili nesneye uygulama
- Efekt Studyosu — .fxb keşfi + döngüsel oynatma
- Karakter Studyosu — .n3chr canlandırma + animasyon seçici
- Çevre paneli — sahne ışıkları canlı
- Komut paleti (Ctrl+P)
HLSL malzeme sistemi
- ApexMaterial.hlsl — tek kaynak, hem oyunun hem editörün shader'ına giriyor
- Aydınlatma köşe başınadan piksel başına alındı (asıl sorun buydu)
- Normal haritası olmayan dokularda kabartma dokunun kendi parlaklığından türetiliyor → mevcut tüm dokular yeni varlık gerekmeden derinlik kazanıyor
- Yan dosya normal haritası (stone_n.dxt) desteği
- Malzeme paneli → material.ini → oyun okuyor: editörden tüm oyunun yüzey görünümü kontrol ediliyor.
- App e AI yerleştirme testleri devam etmekte.,
- Üye olma eklendi. ;
Artık sadece ko-yardim kullanıcı adıyla DM den ulaşarak 01.10 a kadar kayıt olanlar kalıcı olarak kullanabilecek.- sonrasındada erişim sağlanabilir.
- bunun amacı : başka forumlardan veya bu forumun kültüründen uzak trollerin yıllardır eline geçen küçün fx i bile satmayan çalışan bebelerin trollüklerinden uzak durmak.
thk,bro说实话,目前情况还不完全稳定,但我们会持续更新相关信息。
V.1.0.1
渲染层 - MapEditor/N3BASE/DX11/
引擎大约 1700 个草图调用依赖于固定的功能管线。Direct3D 11 没有这样的管线;每个草图都需要一个着色器。因此,与其逐个转换调用位置,不如编写一个图层,该图层提供相同的接口,但内部运行的是 D3D11。
关键解决方案:
文件 他/她的工作 N3RenderTypes.h 替换 d3d9.h 的类型和常量 N3RenderDevice.* 每个窗口的设备、状态监控、绘图调用、交换链 N3RenderFFP.* 使用 HLSL 模拟恒定函数流水线。 N3渲染资源.* 纹理/表面/角/索引缓冲区包装器 N3RenderImage.* BC1-BC3编解码器、表面变换、DDS/TGA解码器、WIC N3RenderMath.* 使用 DirectXMath 而不是 D3DX Math
- 着色器生成。包含纹理组装器、边缘光照、雾效和 Alpha 测试的状态集被简化为一个键;对于每个唯一的键,都会生成、编译并缓存一个具有相同行为的 HLSL 代码。相同的组合不会被重复编译。
- 多窗口模式。编辑器可以从单个设备向多个 MFC 窗口绘制图形。绘制操作首先在一个共享的中间目标上进行,Present 函数会将所需区域传递给相关窗口的交换链——这与旧版 D3D9 的行为完全相同。
- CPU 访问。编辑器频繁地读取和写入纹理和缓冲区内容(光照贴图、地形颜色贴图等)。在 D3D11 中,由于资源不能同时在 GPU 和 CPU 上自由访问,因此每个资源都在系统内存中维护一个副本;当副本解锁时,更改会被加载到 GPU 上。这与旧版 D3DPOOL_MANAGED 的行为相同。
- D3D11 中不支持三角形范围;它会被转换为索引列表。矩形区域清理功能也不可用;它会通过绘制一个小的矩形来完成。
文件格式兼容性
为了使编辑器生成的地图能够在游戏客户端中打开,二进制格式必须在位级别上保持一致。为此,我们采取了两项措施:
已验证的大小:__Vector3 12,__Matrix44 64,__Quaternion 16,__Material 92,__VertexT1 32,__VertexT2 40,__CameraData 364,N3MATERIAL 68,N3LIGHT 104,N3VIEWPORT 24 字节。
- 数值已保留。像 N3FMT_DXT1、N3TOP_MODULATE 和 N3BLEND_SRCALPHA 这样的标记保留了其原始的 Direct3D 值,因为它们被写入到 .n3tex 标头和材质记录中。
- 尺寸在编译时进行验证。N3RenderTypes.h和 My_3DStruct.h 文件末尾的 static_assert 代码块会修正写入文件的结构体(__Vector3、__Matrix44、__Material、__VertexT1、__CameraData、N3LIGHT 等)的尺寸。如果之后添加了字段,则错误会在文件损坏之前在编译期间发生。
使用
自由导航(F4)
默认相机是围绕目标点旋转的轨道相机;地图只能从外部查看。地图内的导航通过“视图”>“自由导航” (F4)完成:
启用该模式后,W/A/S/D 快捷键(光标模式)将被禁用;Ctrl 快捷键不受影响。
入口 功能 右键单击 + 鼠标 视角 W/A/S/D 前进,左转,后退,右转 Q / E 降低/升高 转移 速度提高 4 倍 Ctrl 灵敏度提高4倍 鼠标滚轮 调整基础转速。
对象工具
- Ctrl+D - 复制选定对象。副本创建在原位置并立即被选中,因此可以使用移动工具 (W) 将其直接拖动到新位置。基于部件的材质和纹理指定也会被复制。
- 编辑 > 更改所选对象的纹理- 依次打开一个文件选择窗口,选择对象每个纹理槽位的文件。所选文件必须位于源文件夹中;否则,贴图将无法在客户端打开。
导入 Blender 模型
使用“文件”>“导入模型(OBJ / glTF)”,从 Blender 导出的模型将直接转换为 N3 对象。
支持的格式:
生成的文件保存在源文件夹的 Object\ 目录下:每个材质组对应一个 .n3pmesh 文件,纹理文件为 .dxt 格式,根据透明度(alpha 值)采用 DXT1/DXT3 压缩,对象本身为 .n3shape 文件,此外还有一个碰撞网格。由于对象已添加到源列表中,因此可以使用对象笔刷 (T) 将其直接放置在地图上。
- Wavefront OBJ + MTL——静态物体最可靠的转换方式。支持读取多边形面、负索引和 map_Kd 纹理。
- glTF 2.0(.gltf 作为单独的 .bin 或嵌入 base64 和 .glb) - 读取节点层次结构和变换、POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0、基础颜色和基础颜色纹理。
在 Blender 中导出时:
坐标系变换是自动的:Blender 使用右手/Z 轴向上,而 N3(Direct3D)使用左手/Y 轴向上。由于轴的交换也会旋转手部坐标系,因此三角形的缠绕方向保持不变。由于 OBJ 格式的 UV 从底部开始,而 glTF 格式从顶部开始,因此 V 轴仅在 OBJ 格式中反转。
- 对于 glTF 格式,请选择“格式:glTF 分离”或“glTF 嵌入”,并检查纹理是否以文件形式复制。嵌入的图像(数据:URI 或 bufferView)将不会被读取。
- 您无需对模型进行三角剖分;导入程序会自动将多边形三角化。
- 可接受的比例为 1.0。对象的尺寸将在导入结束时报告;如果它们与您预期的不同,请在放置后使用缩放工具 (R) 进行校正。
旧组件已拆除
警告!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h 头文件,d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib 库文件以及 DirectX SDK 路径
- DirectX 8 调用格式:使用 GetVertexShader 和 SetClipStatus 读取 FVF
- Visual C++ 6.0 和 Visual SourceSafe 的残留文件(.dsp、.dsw、.plg、.opt、.scc、.APS)
- 源文件中包含重复的语言块(韩语和英语块中都定义了相同的菜单;加载哪个取决于线程的区域设置)。
您可以使用 tools 文件夹中的 .py 文件来提高 .dxt 文件的图像质量。
1. 我们来看看这里有什么:
cd /d "文件地址(工具文件)"
python 工具\doku_tara.py“MapEditor\N3ME\x64\Debug”
2. 让我们看看会发生什么(未作任何说明):
`python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --dry`(检查它可以转换什么)
3. 原地转换——这就是你想要的命令:
`python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" -- 就地转换它。`
这是我在空闲时间做的,没什么特别的。
据我观察,有些人无法编译旧版本。
您可以向anthropic表达您的谢意。
祝您使用愉快。
***隐藏文本:无法引用。***
RAR密码:ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
经过测试后,1.0.2 版本将于 9 月 7 日星期一发布。
(持续更新。)
新人才:
- 游戏地图直接打开——.gtd + .opd,客户端的容错读取器已移至编辑器。
- 自动保存 + 崩溃恢复— 5 分钟,3 个轮换槽位,会话标记
- 性能仪表盘——帧率图、内存/显存计数器
- Texture Studio — NTF3 预览,应用于选定对象。
- Effects Studio — .fxb 文件发现 + 循环播放
- 角色工作室— .n3chr 动画 + 动画选择器
- 环绕面板——现场舞台灯光
- 命令面板(Ctrl+P)
HLSL材料体系
- ApexMaterial.hlsl — 游戏和编辑器着色器的单一来源。
- 光照强度是从角落逐像素测量的(这是主要问题)。
- 在没有法线贴图的纹理中,浮雕效果源自纹理自身的亮度→ 所有现有的纹理都能获得深度,而无需新的资源。
- 支持辅助文件法线贴图(stone_n.dxt)
- 材质面板→ material.ini → 游戏读取:编辑器检查整个游戏的表面外观。
- 应用程序和人工智能集成测试正在进行中。
- 会员功能已上线。
现在,只有在10月1日之前通过私信联系我们,并使用用户名“ko-yardim”注册的用户才能永久使用此功能。- 之后会提供访问权限。
- 这样做的目的是为了避免来自其他论坛的年轻、缺乏经验的喷子,或者那些不熟悉本论坛文化的人的恶意攻击,这些人甚至多年都没有出售过他们少量的外汇持仓。
tyDürüst olmak gerekirse şuanda tam stabilite yok. ancak konu sürekli güncellenecek.
V.1.0.1
Render katmanı - MapEditor/N3BASE/DX11/
Motorun ~1700 çizim çağrısı sabit fonksiyon boru hattına (fixed function pipeline) dayanıyordu. Direct3D 11'de böyle bir boru hattı yok; her çizim shader gerektiriyor. Bu yüzden çağrı yerlerini tek tek dönüştürmek yerine, aynı arayüzü sunan ama içeride D3D11 çalıştıran bir katman yazıldı.
Öne çıkan çözümler:
Dosya Görevi N3RenderTypes.h d3d9.h yerine geçen tip ve sabitler N3RenderDevice.* Cihaz, durum takibi, çizim çağrıları, pencere başına swap chain N3RenderFFP.* Sabit fonksiyon boru hattının HLSL ile taklidi N3RenderResource.* Doku / yüzey / köşe / indeks tamponu sarmalayıcıları N3RenderImage.* BC1-BC3 codec'i, yüzey dönüşümü, DDS/TGA çözücü, WIC N3RenderMath.* D3DX matematiği yerine DirectXMath
- Shader üretimi. Doku birleştiricileri, köşe aydınlatması, sis ve alfa testinden oluşan durum kümesi bir anahtara indirgeniyor; her benzersiz anahtar için eşdeğer davranışta HLSL üretilip derleniyor ve önbelleğe alınıyor. Aynı kombinasyon ikinci kez derlenmiyor.
- Çoklu pencere. Editör tek cihazla birden çok MFC penceresine çiziyor. Çizim paylaşılan bir ara hedefe yapılıyor, Present istenen bölgeyi ilgili pencerenin swap chain'ine aktarıyor - eski D3D9 davranışının birebir karşılığı.
- CPU erişimi. Editör doku ve tampon içeriklerini sıkça okuyup yazıyor (ışık haritası, arazi renk haritası...). D3D11'de bir kaynak hem GPU'da hem CPU'da serbestçe erişilebilir olmadığından her kaynak sistem belleğinde gölge kopya tutuyor; kilit açıldığında değişiklik GPU'ya yükleniyor. Eski D3DPOOL_MANAGED davranışının karşılığı.
- Üçgen yelpazesi D3D11'de yok; indeks listesine çevriliyor. Dikdörtgen alan temizleme de yok; küçük bir dörtgen çizimiyle yapılıyor.
Dosya biçimi uyumluluğu
Editörün ürettiği haritaların oyun istemcisinde açılabilmesi için ikili biçimlerin bit düzeyinde aynı kalması gerekiyor. İki önlem alındı:
Doğrulanan boyutlar: __Vector3 12, __Matrix44 64, __Quaternion 16, __Material 92, __VertexT1 32, __VertexT2 40, __CameraData 364, N3MATERIAL 68, N3LIGHT 104, N3VIEWPORT 24 bayt.
- Sayısal değerler korundu. N3FMT_DXT1, N3TOP_MODULATE, N3BLEND_SRCALPHA gibi tokenlar eski Direct3D değerlerini birebir sürdürüyor; çünkü bunlar .n3tex başlığında ve malzeme kayıtlarında diske yazılıyor.
- Boyutlar derleme zamanında doğrulanıyor. N3RenderTypes.h ve My_3DStruct.h sonundaki static_assert blokları, dosyalara yazılan yapıların (__Vector3, __Matrix44, __Material, __VertexT1, __CameraData, N3LIGHT ...) boyutlarını sabitliyor. İleride bir alan eklenirse hata, dosya bozulmadan önce derlemede çıkıyor.
Kullanım
Serbest gezinme (F4)
Varsayılan kamera bir hedef noktanın etrafında dönen yörünge kamerasıdır; haritaya ancak dışarıdan bakılır. Görünüm > Serbest Gezinme (F4) ile harita içinde dolaşılır:
Kip açıkken W/A/S/D kısayolları (imleç kipleri) devre dışı kalır; Ctrl'lü kısayollar etkilenmez.
Giriş İşlev Sağ tuş basılı + fare Bakış yönü W / A / S / D İleri, sola, geri, sağa Q / E Alçal / yüksel Shift 4 kat hızlı Ctrl 4 kat hassas Fare tekerleği Taban hızını ayarla
Nesne araçları
- Ctrl+D - Seçili nesneleri çoğaltır. Kopya aynı konumda oluşur ve hemen seçilir, böylece taşıma aracıyla (W) doğrudan yeni yerine sürüklenebilir. Parça bazlı malzeme ve doku atamaları da kopyalanır.
- Düzen > Seçili Nesnenin Dokusunu Değiştir - Nesnenin her doku yuvası için sırayla dosya seçme penceresi açar. Seçilen dosya kaynak klasörünün altında olmalıdır; aksi halde harita istemcide açılmaz.
Blender modeli içe aktarma
Dosya > Model İçe Aktar (OBJ / glTF) ile Blender'dan verilmiş modeller doğrudan N3 nesnesine çevrilir.
Desteklenen biçimler:
Üretilen dosyalar kaynak klasörünün Object\ altına yazılır: her malzeme grubu için bir .n3pmesh, dokular alfa durumuna göre DXT1/DXT3 sıkıştırmayla .dxt, nesnenin kendisi .n3shape, ayrıca çarpışma meshi. Nesne kaynak listesine eklendiği için nesne fırçasıyla (T) doğrudan haritaya konabilir.
- Wavefront OBJ + MTL - Durağan nesneler için en güvenilir yol. Çokgen yüzler, negatif dizinler ve map_Kd dokuları okunur.
- glTF 2.0 (.gltf ayrı .bin ya da gömülü base64 ile, ve .glb) - Düğüm hiyerarşisi ve dönüşümleri, POSITION/NORMAL/TEXCOORD_0, taban renk ve taban renk dokusu okunur.
Blender'da dışa aktarırken:
Koordinat sistemi dönüşümü otomatiktir: Blender sağ el / Z yukarı, N3 (Direct3D) sol el / Y yukarı çalışır. Eksen takası el sistemini de çevirdiğinden üçgenlerin sarım yönüne dokunulmaz. UV'de OBJ alttan, glTF üstten başladığı için V ekseni yalnız OBJ'de ters çevrilir.
- glTF için "Format: glTF Separate" ya da "glTF Embedded" seçin ve dokuların dosya olarak kopyalanmasını işaretleyin. Gömülü (data: URI ya da bufferView) görüntüler okunmaz.
- Modeli üçgenleştirmeniz gerekmez; içe aktarıcı çokgenleri üçgenler.
- Ölçek 1.0 kabul edilir. İçe aktarma sonunda nesnenin ölçüleri bildirilir; beklediğinizden farklıysa yerleştirdikten sonra ölçekleme aracıyla (R) düzeltin.
Kaldırılan eski bileşenler
uyarı!
- d3d8.h / d3d9.h / d3dx9.h / ddraw.h / dxerr8.h başlıkları, d3d9.lib / d3dx9.lib / dxerr.lib kitaplıkları ve DirectX SDK yolu
- DirectX 8 çağrı biçimleri: GetVertexShader ile FVF okuma, SetClipStatus
- Visual C++ 6.0 ve Visual SourceSafe kalıntıları (.dsp, .dsw, .plg, .opt, .scc, .APS)
- Kaynak dosyasında yinelenen dil bloğu (aynı menüler hem Korece hem İngilizce blokta tanımlıydı; hangisinin yükleneceği iş parçacığının yerel ayarına kalıyordu)
tools dosyasındaki .py dosyalarıyla .dxt lerin görüntü kalitesini iyileştirebilirsiniz.
1. Ne var, ona bakalım:
cd /d "DOSYA ADRESİ (tools dosyası)"
python tools\doku_tara.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug"
2. Ne olacağını görelim (hiçbir şey yazılmaz):
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --kuru ( neyi dönüştürebileceğine bakar)
3. Yerinde dönüştür — istediğiniz komut bu:
python tools\doku_hd.py "MapEditor\N3ME\x64\Debug" --yerinde dönüştürür.
boş zamanımda yaptım waowluk bir durum yok.
gördüğüme göre eski sürümü derleyemen arkadaşlar vardı .
teşekkürleri anthropic e yaparsınız.
iyi kullanmalar.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
rar şifresi : ilovekoyardim
Ekli dosyayı görüntüle 20158
V 1.0.2 Testlerin ardından 07.09 pazartesi yayınlanacak.
( Sürekli Güncelleniyor.)
Yeni yetenekler:
- Oyun haritaları doğrudan açılıyor — .gtd + .opd, istemcinin toleranslı okuyucusu editöre taşındı
- Otokayıt + çökme kurtarması — 5 dk, 3 dönüşümlü yuva, oturum işaretçisi
- Performans paneli — kare grafiği, bellek/VRAM sayaçları
- Doku Studyosu — NTF3 önizleme, seçili nesneye uygulama
- Efekt Studyosu — .fxb keşfi + döngüsel oynatma
- Karakter Studyosu — .n3chr canlandırma + animasyon seçici
- Çevre paneli — sahne ışıkları canlı
- Komut paleti (Ctrl+P)
HLSL malzeme sistemi
- ApexMaterial.hlsl — tek kaynak, hem oyunun hem editörün shader'ına giriyor
- Aydınlatma köşe başınadan piksel başına alındı (asıl sorun buydu)
- Normal haritası olmayan dokularda kabartma dokunun kendi parlaklığından türetiliyor → mevcut tüm dokular yeni varlık gerekmeden derinlik kazanıyor
- Yan dosya normal haritası (stone_n.dxt) desteği
- Malzeme paneli → material.ini → oyun okuyor: editörden tüm oyunun yüzey görünümü kontrol ediliyor.
- App e AI yerleştirme testleri devam etmekte.,
- Üye olma eklendi. ;
Artık sadece ko-yardim kullanıcı adıyla DM den ulaşarak 01.10 a kadar kayıt olanlar kalıcı olarak kullanabilecek.- sonrasındada erişim sağlanabilir.
- bunun amacı : başka forumlardan veya bu forumun kültüründen uzak trollerin yıllardır eline geçen küçün fx i bile satmayan çalışan bebelerin trollüklerinden uzak durmak.