Neler yeni

1453 1453 ( 64 Bit ) Paylaşım Open Ko

ımnxwile

KY Üye
KAYIT
21 May 2025
Mesajlar
34
Tepki puanı
104
Web
www.youtube.com
BU ALANA REKLAM VEREBİLİRSİNİZ.
64 Bit geçmek için harika bir fırsat


YAKINDA 2569 VERSİON DX11 PROJESİ PAYLAŞILACAKTIR

ımnxwile; Arkadaşlarım bir konuyu netleştirelim ben 2383 srcnin satışını yaptım ancak o günden sonra hiç kimseye bir satış sağlamadım. Sağlamıyorumda. DCDEN İLETİŞİME GEÇECEK KİŞİLERE SATIŞIM YOK SATMIYORUM NE TALEP EDİN NE SORUN ZATEN SATMIYORUM HİÇ bir şey burda ücretsiz olarak paylaşım yapıyorum.

Herhangi bir çıkarım yok sadece yapamayan olursa diye dc ekledim. Sorun değil eklemeyin dcden hatta konudan dc adresim silinebilir @yeak

SATIŞ YAPMIYORUM 1 TL KARŞILIĞI HERHANGİ BİR KİŞİYE DESTEK SATIŞ YARDIM VB HERHANGİ BİR İŞ YAPMIYORUM


N3RenderState: DirectX 11 render state'leri ve pipeline state objects uygulandı
N3VertexBufferMgr: DirectX 11 vertex/index buffer yönetimi ve input layout desteği eklendi
N3ShaderMgr: Modern shader yönetimi ve HLSL 5.0 desteği eklendi
N3RenderTarget: DirectX 11 render target ve depth stencil yönetimi eklendi
Post-Processing Sistemi:
Modern post-processing efektleri eklendi (bloom, vignette, color grading)
HDR render target desteği
Gaussian blur ve diğer efektler için compute shader desteği
Performans optimizasyonları
Progressive Mesh Sistemi:
Vertex/Index buffer yönetimi DirectX 11'e uyarlandı
LOD (Level of Detail) sistemi optimize edildi
Memory yönetimi iyileştirildi
Memory Management İyileştirmeleri:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource yönetimi optimizasyonu
Buffer pooling ve caching
Terrain Sistemi Optimizasyonu:
Quadtree/Octree implementasyonu
GPU Instancing desteği
LOD sistemi iyileştirmesi
Texture streaming optimizasyonu
Efekt Sistemi İyileştirmesi:
Particle system GPU acceleration
Compute shader kullanımı
Memory pooling
Instance rendering
Memory Management:
Custom allocator implementasyonu
Resource pooling sistemi
Async resource loading
Memory defragmentation
Performans Optimizasyonları:
Draw call batching
Texture atlasing
Occlusion culling
Multi-threaded rendering
Render Pipeline İyileştirmeleri:
Deferred rendering desteği
PBR (Physically Based Rendering)
Screen-space efektler
Dynamic resolution scaling
Quadtree Implementasyonu:
CN3TerrainQuadTree sınıfı oluşturuldu
LOD yönetimi ve frustum culling eklendi
Patch yönetimi optimize edildi
GPU Instancing:
Terrain patch'leri için instancing desteği eklendi
Grass ve diğer detaylar için instancing hazırlığı yapıldı
LOD Sistemi:
Mesafeye dayalı LOD sistemi eklendi
Her patch için ayrı LOD seviyesi kontrolü
Performans optimizasyonu
Memory Management:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource pooling ve caching
Dinamik buffer yönetimi
Performans İyileştirmeleri:
Draw call batching
Frustum culling
LOD optimizasyonu
GPU instancing
TerrainPS.hlsl Güncellemeleri:
GPU instancing desteği
Per-instance transformasyon ve renk
Shadow mapping ve fog desteği
Wind animasyonu için hazırlık
TerrainPS.hlsl:
PBR (Physically Based Rendering) desteği
Normal mapping
Detail texturing
Shadow mapping (PCF filtering)
Lightmap desteği
HDR lighting
Fog efekti
TerrainHS.hlsl (Hull Shader):
Distance-based tessellation
Adaptive LOD kontrolü
Edge ve interior tessellation faktörleri
Smooth LOD geçişleri
TerrainDS.hlsl (Domain Shader):
Displacement mapping
Normal reconstruction
Bilinear patch interpolation
World-space transformations
GrassCS.hlsl (Compute Shader):
Procedural grass generation
Terrain height ve distribution map entegrasyonu
Rastgele pozisyon ve rotasyon
LOD kontrolü
Rüzgar animasyonu parametreleri
GrassVS.hlsl (Vertex Shader):
GPU instancing
LOD sistemi
Rüzgar animasyonu
Distance-based culling
Dynamic scaling
GrassPS.hlsl (Pixel Shader):
PBR lighting
Translucency efekti
Wind animasyonu
Shadow mapping
Dynamic LOD
Post-Processing:
HDR rendering
Bloom efekti
SSAO
Motion blur
Texture Streaming:
Dinamik texture yükleme
Mipmap yönetimi
Texture atlasing
Memory management
Performance Optimizations:
Draw call batching
Occlusion culling
Memory defragmentation
Multi-threaded rendering

State Management:
Default state presets
Common state combinations
State tracking
Performance monitoring
Performance Features:
Cache hit/miss tracking
State change tracking
Memory optimization
Debug validation
Pipeline State Objects:
State grouping
State validation
State transitions
State inheritance
Resource Pooling:
Buffer pool
Texture pool
Resource caching
Reference counting
Memory Defragmentation:
Block merging
Memory compaction
Fragmentation tracking
Defrag scheduling
Memory Tracking:
Allocation tracking
Memory budgeting
Memory statistics
Leak detection
Cache Optimization:
Pool sizing
Resource aging
Memory trimming
Cache hit/miss tracking
PBR Material System:
Base color
Metallic/roughness workflow
Normal mapping
Occlusion mapping
Emissive mapping
Image Based Lighting (IBL):
Environment mapping
Irradiance mapping
Prefiltered environment mapping
BRDF lookup textures
PBR Shaders:
Cook-Torrance BRDF
Microfacet distribution
Geometric shadowing
Fresnel reflection
Energy conservation
Material Features:
Material presets
Texture management
Parameter control
IBL generation
Time of Day:
Day/night cycle
Sun/moon positions
Star visibility
Ambient lighting
Weather Types:
Clear
Cloudy
Rain
Snow
Storm
Fog
Weather Effects:
Cloud coverage
Precipitation
Wind simulation
Fog density
Efekt Parametreleri:
Her efekt için özelleştirilebilir parametreler
Real-time parametre güncellemesi
Efektleri açıp kapatma özelliği



rar pass: vG9!mZ@4q#Gogocan9416**B7kXpL$2tF​

image.png
 

faramis

KY Saygın Üye
Yardımsever
KAYIT
20 Haz 2021
Mesajlar
261
Çözümler
3
Tepki puanı
225
64 Bit geçmek için harika bir fırsat

İLETİŞİM İÇİN DC = NXWİLE

YAKINDA 2569 VERSİON DX11 PROJESİ PAYLAŞILACAKTIR






N3RenderState: DirectX 11 render state'leri ve pipeline state objects uygulandı
N3VertexBufferMgr: DirectX 11 vertex/index buffer yönetimi ve input layout desteği eklendi
N3ShaderMgr: Modern shader yönetimi ve HLSL 5.0 desteği eklendi
N3RenderTarget: DirectX 11 render target ve depth stencil yönetimi eklendi
Post-Processing Sistemi:
Modern post-processing efektleri eklendi (bloom, vignette, color grading)
HDR render target desteği
Gaussian blur ve diğer efektler için compute shader desteği
Performans optimizasyonları
Progressive Mesh Sistemi:
Vertex/Index buffer yönetimi DirectX 11'e uyarlandı
LOD (Level of Detail) sistemi optimize edildi
Memory yönetimi iyileştirildi
Memory Management İyileştirmeleri:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource yönetimi optimizasyonu
Buffer pooling ve caching
Terrain Sistemi Optimizasyonu:
Quadtree/Octree implementasyonu
GPU Instancing desteği
LOD sistemi iyileştirmesi
Texture streaming optimizasyonu
Efekt Sistemi İyileştirmesi:
Particle system GPU acceleration
Compute shader kullanımı
Memory pooling
Instance rendering
Memory Management:
Custom allocator implementasyonu
Resource pooling sistemi
Async resource loading
Memory defragmentation
Performans Optimizasyonları:
Draw call batching
Texture atlasing
Occlusion culling
Multi-threaded rendering
Render Pipeline İyileştirmeleri:
Deferred rendering desteği
PBR (Physically Based Rendering)
Screen-space efektler
Dynamic resolution scaling
Quadtree Implementasyonu:
CN3TerrainQuadTree sınıfı oluşturuldu
LOD yönetimi ve frustum culling eklendi
Patch yönetimi optimize edildi
GPU Instancing:
Terrain patch'leri için instancing desteği eklendi
Grass ve diğer detaylar için instancing hazırlığı yapıldı
LOD Sistemi:
Mesafeye dayalı LOD sistemi eklendi
Her patch için ayrı LOD seviyesi kontrolü
Performans optimizasyonu
Memory Management:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource pooling ve caching
Dinamik buffer yönetimi
Performans İyileştirmeleri:
Draw call batching
Frustum culling
LOD optimizasyonu
GPU instancing
TerrainPS.hlsl Güncellemeleri:
GPU instancing desteği
Per-instance transformasyon ve renk
Shadow mapping ve fog desteği
Wind animasyonu için hazırlık
TerrainPS.hlsl:
PBR (Physically Based Rendering) desteği
Normal mapping
Detail texturing
Shadow mapping (PCF filtering)
Lightmap desteği
HDR lighting
Fog efekti
TerrainHS.hlsl (Hull Shader):
Distance-based tessellation
Adaptive LOD kontrolü
Edge ve interior tessellation faktörleri
Smooth LOD geçişleri
TerrainDS.hlsl (Domain Shader):
Displacement mapping
Normal reconstruction
Bilinear patch interpolation
World-space transformations
GrassCS.hlsl (Compute Shader):
Procedural grass generation
Terrain height ve distribution map entegrasyonu
Rastgele pozisyon ve rotasyon
LOD kontrolü
Rüzgar animasyonu parametreleri
GrassVS.hlsl (Vertex Shader):
GPU instancing
LOD sistemi
Rüzgar animasyonu
Distance-based culling
Dynamic scaling
GrassPS.hlsl (Pixel Shader):
PBR lighting
Translucency efekti
Wind animasyonu
Shadow mapping
Dynamic LOD
Post-Processing:
HDR rendering
Bloom efekti
SSAO
Motion blur
Texture Streaming:
Dinamik texture yükleme
Mipmap yönetimi
Texture atlasing
Memory management
Performance Optimizations:
Draw call batching
Occlusion culling
Memory defragmentation
Multi-threaded rendering

State Management:
Default state presets
Common state combinations
State tracking
Performance monitoring
Performance Features:
Cache hit/miss tracking
State change tracking
Memory optimization
Debug validation
Pipeline State Objects:
State grouping
State validation
State transitions
State inheritance
Resource Pooling:
Buffer pool
Texture pool
Resource caching
Reference counting
Memory Defragmentation:
Block merging
Memory compaction
Fragmentation tracking
Defrag scheduling
Memory Tracking:
Allocation tracking
Memory budgeting
Memory statistics
Leak detection
Cache Optimization:
Pool sizing
Resource aging
Memory trimming
Cache hit/miss tracking
PBR Material System:
Base color
Metallic/roughness workflow
Normal mapping
Occlusion mapping
Emissive mapping
Image Based Lighting (IBL):
Environment mapping
Irradiance mapping
Prefiltered environment mapping
BRDF lookup textures
PBR Shaders:
Cook-Torrance BRDF
Microfacet distribution
Geometric shadowing
Fresnel reflection
Energy conservation
Material Features:
Material presets
Texture management
Parameter control
IBL generation
Time of Day:
Day/night cycle
Sun/moon positions
Star visibility
Ambient lighting
Weather Types:
Clear
Cloudy
Rain
Snow
Storm
Fog
Weather Effects:
Cloud coverage
Precipitation
Wind simulation
Fog density
Efekt Parametreleri:
Her efekt için özelleştirilebilir parametreler
Real-time parametre güncellemesi
Efektleri açıp kapatma özelliği



*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***



Ekli dosyayı görüntüle 7106
arkadaş dolandırıcıdır itimat etmeyin kendisi githubda paylaşılmış 1098, version dahi satmaya çalışmakta olan kişidir.
 

faramis

KY Saygın Üye
Yardımsever
KAYIT
20 Haz 2021
Mesajlar
261
Çözümler
3
Tepki puanı
225
tecrübeli olduğum için söylüyorum iletişime dahi geçmeyin.
 

fengwen

KY Kıdemli Üye
KAYIT
26 Mar 2023
Mesajlar
241
Tepki puanı
11
64 Bit geçmek için harika bir fırsat

İLETİŞİM İÇİN DC = NXWİLE

YAKINDA 2569 VERSİON DX11 PROJESİ PAYLAŞILACAKTIR






N3RenderState: DirectX 11 render state'leri ve pipeline state objects uygulandı
N3VertexBufferMgr: DirectX 11 vertex/index buffer yönetimi ve input layout desteği eklendi
N3ShaderMgr: Modern shader yönetimi ve HLSL 5.0 desteği eklendi
N3RenderTarget: DirectX 11 render target ve depth stencil yönetimi eklendi
Post-Processing Sistemi:
Modern post-processing efektleri eklendi (bloom, vignette, color grading)
HDR render target desteği
Gaussian blur ve diğer efektler için compute shader desteği
Performans optimizasyonları
Progressive Mesh Sistemi:
Vertex/Index buffer yönetimi DirectX 11'e uyarlandı
LOD (Level of Detail) sistemi optimize edildi
Memory yönetimi iyileştirildi
Memory Management İyileştirmeleri:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource yönetimi optimizasyonu
Buffer pooling ve caching
Terrain Sistemi Optimizasyonu:
Quadtree/Octree implementasyonu
GPU Instancing desteği
LOD sistemi iyileştirmesi
Texture streaming optimizasyonu
Efekt Sistemi İyileştirmesi:
Particle system GPU acceleration
Compute shader kullanımı
Memory pooling
Instance rendering
Memory Management:
Custom allocator implementasyonu
Resource pooling sistemi
Async resource loading
Memory defragmentation
Performans Optimizasyonları:
Draw call batching
Texture atlasing
Occlusion culling
Multi-threaded rendering
Render Pipeline İyileştirmeleri:
Deferred rendering desteği
PBR (Physically Based Rendering)
Screen-space efektler
Dynamic resolution scaling
Quadtree Implementasyonu:
CN3TerrainQuadTree sınıfı oluşturuldu
LOD yönetimi ve frustum culling eklendi
Patch yönetimi optimize edildi
GPU Instancing:
Terrain patch'leri için instancing desteği eklendi
Grass ve diğer detaylar için instancing hazırlığı yapıldı
LOD Sistemi:
Mesafeye dayalı LOD sistemi eklendi
Her patch için ayrı LOD seviyesi kontrolü
Performans optimizasyonu
Memory Management:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource pooling ve caching
Dinamik buffer yönetimi
Performans İyileştirmeleri:
Draw call batching
Frustum culling
LOD optimizasyonu
GPU instancing
TerrainPS.hlsl Güncellemeleri:
GPU instancing desteği
Per-instance transformasyon ve renk
Shadow mapping ve fog desteği
Wind animasyonu için hazırlık
TerrainPS.hlsl:
PBR (Physically Based Rendering) desteği
Normal mapping
Detail texturing
Shadow mapping (PCF filtering)
Lightmap desteği
HDR lighting
Fog efekti
TerrainHS.hlsl (Hull Shader):
Distance-based tessellation
Adaptive LOD kontrolü
Edge ve interior tessellation faktörleri
Smooth LOD geçişleri
TerrainDS.hlsl (Domain Shader):
Displacement mapping
Normal reconstruction
Bilinear patch interpolation
World-space transformations
GrassCS.hlsl (Compute Shader):
Procedural grass generation
Terrain height ve distribution map entegrasyonu
Rastgele pozisyon ve rotasyon
LOD kontrolü
Rüzgar animasyonu parametreleri
GrassVS.hlsl (Vertex Shader):
GPU instancing
LOD sistemi
Rüzgar animasyonu
Distance-based culling
Dynamic scaling
GrassPS.hlsl (Pixel Shader):
PBR lighting
Translucency efekti
Wind animasyonu
Shadow mapping
Dynamic LOD
Post-Processing:
HDR rendering
Bloom efekti
SSAO
Motion blur
Texture Streaming:
Dinamik texture yükleme
Mipmap yönetimi
Texture atlasing
Memory management
Performance Optimizations:
Draw call batching
Occlusion culling
Memory defragmentation
Multi-threaded rendering

State Management:
Default state presets
Common state combinations
State tracking
Performance monitoring
Performance Features:
Cache hit/miss tracking
State change tracking
Memory optimization
Debug validation
Pipeline State Objects:
State grouping
State validation
State transitions
State inheritance
Resource Pooling:
Buffer pool
Texture pool
Resource caching
Reference counting
Memory Defragmentation:
Block merging
Memory compaction
Fragmentation tracking
Defrag scheduling
Memory Tracking:
Allocation tracking
Memory budgeting
Memory statistics
Leak detection
Cache Optimization:
Pool sizing
Resource aging
Memory trimming
Cache hit/miss tracking
PBR Material System:
Base color
Metallic/roughness workflow
Normal mapping
Occlusion mapping
Emissive mapping
Image Based Lighting (IBL):
Environment mapping
Irradiance mapping
Prefiltered environment mapping
BRDF lookup textures
PBR Shaders:
Cook-Torrance BRDF
Microfacet distribution
Geometric shadowing
Fresnel reflection
Energy conservation
Material Features:
Material presets
Texture management
Parameter control
IBL generation
Time of Day:
Day/night cycle
Sun/moon positions
Star visibility
Ambient lighting
Weather Types:
Clear
Cloudy
Rain
Snow
Storm
Fog
Weather Effects:
Cloud coverage
Precipitation
Wind simulation
Fog density
Efekt Parametreleri:
Her efekt için özelleştirilebilir parametreler
Real-time parametre güncellemesi
Efektleri açıp kapatma özelliği



*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***



Ekli dosyayı görüntüle 7106
Teşekkürler
 

ımnxwile

KY Üye
KAYIT
21 May 2025
Mesajlar
34
Tepki puanı
104
Web
www.youtube.com
tecrübeli olduğum için söylüyorum iletişime dahi geçmeyin.
Satış yaptığımı söylemedim konuyu düzgün oku.
 

dogandeniz12

KY Saygın Üye
Yardımsever
KAYIT
19 Tem 2023
Mesajlar
621
Çözümler
30
Tepki puanı
134
Nxwile sen insanlara bakma paylaşım için teşekkür
 

faramis

KY Saygın Üye
Yardımsever
KAYIT
20 Haz 2021
Mesajlar
261
Çözümler
3
Tepki puanı
225
Satış yaptığımı söylemedim konuyu düzgün oku.
bende seni ciddiye almamalarını gerektiğini ilettim. eline göstermelik birşey geçince hemen burdasın kimbilir şuan neyin peşindesin. githubtaki projeyi satmaya çalışan insandan herşey beklenir onu kankalara hatırlatmak istedim. ne ekersen onu biçersin.
 

ımnxwile

KY Üye
KAYIT
21 May 2025
Mesajlar
34
Tepki puanı
104
Web
www.youtube.com
bende seni ciddiye almamalarını gerektiğini ilettim. eline göstermelik birşey geçince hemen burdasın kimbilir şuan neyin peşindesin. githubtaki projeyi satmaya çalışan insandan herşey beklenir onu kankalara hatırlatmak istedim. ne ekersen onu biçersin.
Kardeş 2383 "AÇIK KAYNAK" yani SRC satın aldın benden şu an onun üzerinden bişiler yapmaya çalışıyorsun hala diyorsun ki githubta var sen benden satın alırken githubta varsa öyle bir şey gidip satın alsaydın ! Gelip para ile bir şey satın almasaydın senle dünya kadar konuştum srcden anlamıyorsanız satın almayın dedim yok biz öyle biliriz biz böyle yaparız kendimizin olsun ekibim var satın alcam diye taklalar atan sendin satın aldıktan sonra CR'de dbden zone 0 diye patlayan gameserver bile düzeltemiyorsun sorun dbden bak dbyi kontrol et diyincede dalga mı geçiyorsun gameserver patlıyor db ne alaka diyip millete bok atıyorsun. Abicim bak SRC dediğin şey geliştirilmek için satın alınır eksiği gediği bakılmaz yoksa zaten src ile ne işin var ?


AYRICA BEN BU KONUDA SATIŞ YAPTIĞIMI BELİRTMEDİM SATIŞ YAPMA NİYETİNDEDE DEĞİLİM KONUDA BEDAVA OLARAK PAYLAŞTIM YAPAMAYAN İÇİN DC ADRESİMİ BIRAKTIM.
 

faramis

KY Saygın Üye
Yardımsever
KAYIT
20 Haz 2021
Mesajlar
261
Çözümler
3
Tepki puanı
225
Kardeş 2383 "AÇIK KAYNAK" yani SRC satın aldın benden şu an onun üzerinden bişiler yapmaya çalışıyorsun hala diyorsun ki githubta var sen benden satın alırken githubta varsa öyle bir şey gidip satın alsaydın ! Gelip para ile bir şey satın almasaydın senle dünya kadar konuştum srcden anlamıyorsanız satın almayın dedim yok biz öyle biliriz biz böyle yaparız kendimizin olsun ekibim var satın alcam diye taklalar atan sendin satın aldıktan sonra CR'de dbden zone 0 diye patlayan gameserver bile düzeltemiyorsun sorun dbden bak dbyi kontrol et diyincede dalga mı geçiyorsun gameserver patlıyor db ne alaka diyip millete bok atıyorsun. Abicim bak SRC dediğin şey geliştirilmek için satın alınır eksiği gediği bakılmaz yoksa zaten src ile ne işin var ?


AYRICA BEN BU KONUDA SATIŞ YAPTIĞIMI BELİRTMEDİM SATIŞ YAPMA NİYETİNDEDE DEĞİLİM KONUDA BEDAVA OLARAK PAYLAŞTIM YAPAMAYAN İÇİN DC ADRESİMİ BIRAKTIM.
gm karakter boşluğa basınca usere dönüyordu. sordum bende oyle bir sorun yok dedin denedin denedin güya yok dedin. ben ise sourceden hatalı kısmı buldum kaynak kodunda hata olupda sende olmayıp bende nasıl oluyor onu anlamadım bu bir ornekti sadece. içeriğini ful kontrol ettim içerisinde sıkıntısız çalışan adam akıllı 1 tane sistem yok. hepsinin incelemesini yaptım hata yerlerini tespit ettim hepside source kaynaklı sorunlar. ben sana dosyaları alırken sağlam kaynak dosyaları olacak alt yapısı sağlam olacak ben üzerine sistemler yazdıracağım buna değer bir proje olması gerekiyor dedim. sana yazılım hakkında bilgim yok bütün kendi ekleteceğim sistemleride dışardan yazılımcılara yazdıracağım dedim. hatta dışardan sourceyi toparlamak için destek alamam projenin sağlam olması gerekiyor dedim basitten CR'de dbden zone 0 diye patlayan diyorsun çözüm için 1 hafta öncesinden sana bunları duzelt ver dedim onu bile yapamadın. konuşmalar ortada şimdide avukata vekalet vermeye gidiyorum birde bunu yasal olarak açıkla neler konuştuk kimlerden aldın nerelerinde senin çalışman var belli sen adam olmayacaksın dokunmuyoruz diye
 

ımnxwile

KY Üye
KAYIT
21 May 2025
Mesajlar
34
Tepki puanı
104
Web
www.youtube.com
gm karakter boşluğa basınca usere dönüyordu. sordum bende oyle bir sorun yok dedin denedin denedin güya yok dedin. ben ise sourceden hatalı kısmı buldum kaynak kodunda hata olupda sende olmayıp bende nasıl oluyor onu anlamadım bu bir ornekti sadece. içeriğini ful kontrol ettim içerisinde sıkıntısız çalışan adam akıllı 1 tane sistem yok. hepsinin incelemesini yaptım hata yerlerini tespit ettim hepside source kaynaklı sorunlar. ben sana dosyaları alırken sağlam kaynak dosyaları olacak alt yapısı sağlam olacak ben üzerine sistemler yazdıracağım buna değer bir proje olması gerekiyor dedim. sana yazılım hakkında bilgim yok bütün kendi ekleteceğim sistemleride dışardan yazılımcılara yazdıracağım dedim. hatta dışardan sourceyi toparlamak için destek alamam projenin sağlam olması gerekiyor dedim basitten CR'de dbden zone 0 diye patlayan diyorsun çözüm için 1 hafta öncesinden sana bunları duzelt ver dedim onu bile yapamadın. konuşmalar ortada şimdide avukata vekalet vermeye gidiyorum birde bunu yasal olarak açıkla neler konuştuk kimlerden aldın nerelerinde senin çalışman var belli sen adam olmayacaksın dokunmuyoruz diye
(y)
 

Cupcap

KY Kıdemli Üye
KAYIT
19 May 2022
Mesajlar
295
Tepki puanı
69
64 Bit geçmek için harika bir fırsat

İLETİŞİM İÇİN DC = NXWİLE

YAKINDA 2569 VERSİON DX11 PROJESİ PAYLAŞILACAKTIR






N3RenderState: DirectX 11 render state'leri ve pipeline state objects uygulandı
N3VertexBufferMgr: DirectX 11 vertex/index buffer yönetimi ve input layout desteği eklendi
N3ShaderMgr: Modern shader yönetimi ve HLSL 5.0 desteği eklendi
N3RenderTarget: DirectX 11 render target ve depth stencil yönetimi eklendi
Post-Processing Sistemi:
Modern post-processing efektleri eklendi (bloom, vignette, color grading)
HDR render target desteği
Gaussian blur ve diğer efektler için compute shader desteği
Performans optimizasyonları
Progressive Mesh Sistemi:
Vertex/Index buffer yönetimi DirectX 11'e uyarlandı
LOD (Level of Detail) sistemi optimize edildi
Memory yönetimi iyileştirildi
Memory Management İyileştirmeleri:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource yönetimi optimizasyonu
Buffer pooling ve caching
Terrain Sistemi Optimizasyonu:
Quadtree/Octree implementasyonu
GPU Instancing desteği
LOD sistemi iyileştirmesi
Texture streaming optimizasyonu
Efekt Sistemi İyileştirmesi:
Particle system GPU acceleration
Compute shader kullanımı
Memory pooling
Instance rendering
Memory Management:
Custom allocator implementasyonu
Resource pooling sistemi
Async resource loading
Memory defragmentation
Performans Optimizasyonları:
Draw call batching
Texture atlasing
Occlusion culling
Multi-threaded rendering
Render Pipeline İyileştirmeleri:
Deferred rendering desteği
PBR (Physically Based Rendering)
Screen-space efektler
Dynamic resolution scaling
Quadtree Implementasyonu:
CN3TerrainQuadTree sınıfı oluşturuldu
LOD yönetimi ve frustum culling eklendi
Patch yönetimi optimize edildi
GPU Instancing:
Terrain patch'leri için instancing desteği eklendi
Grass ve diğer detaylar için instancing hazırlığı yapıldı
LOD Sistemi:
Mesafeye dayalı LOD sistemi eklendi
Her patch için ayrı LOD seviyesi kontrolü
Performans optimizasyonu
Memory Management:
Smart pointer (ComPtr) kullanımı
Resource pooling ve caching
Dinamik buffer yönetimi
Performans İyileştirmeleri:
Draw call batching
Frustum culling
LOD optimizasyonu
GPU instancing
TerrainPS.hlsl Güncellemeleri:
GPU instancing desteği
Per-instance transformasyon ve renk
Shadow mapping ve fog desteği
Wind animasyonu için hazırlık
TerrainPS.hlsl:
PBR (Physically Based Rendering) desteği
Normal mapping
Detail texturing
Shadow mapping (PCF filtering)
Lightmap desteği
HDR lighting
Fog efekti
TerrainHS.hlsl (Hull Shader):
Distance-based tessellation
Adaptive LOD kontrolü
Edge ve interior tessellation faktörleri
Smooth LOD geçişleri
TerrainDS.hlsl (Domain Shader):
Displacement mapping
Normal reconstruction
Bilinear patch interpolation
World-space transformations
GrassCS.hlsl (Compute Shader):
Procedural grass generation
Terrain height ve distribution map entegrasyonu
Rastgele pozisyon ve rotasyon
LOD kontrolü
Rüzgar animasyonu parametreleri
GrassVS.hlsl (Vertex Shader):
GPU instancing
LOD sistemi
Rüzgar animasyonu
Distance-based culling
Dynamic scaling
GrassPS.hlsl (Pixel Shader):
PBR lighting
Translucency efekti
Wind animasyonu
Shadow mapping
Dynamic LOD
Post-Processing:
HDR rendering
Bloom efekti
SSAO
Motion blur
Texture Streaming:
Dinamik texture yükleme
Mipmap yönetimi
Texture atlasing
Memory management
Performance Optimizations:
Draw call batching
Occlusion culling
Memory defragmentation
Multi-threaded rendering

State Management:
Default state presets
Common state combinations
State tracking
Performance monitoring
Performance Features:
Cache hit/miss tracking
State change tracking
Memory optimization
Debug validation
Pipeline State Objects:
State grouping
State validation
State transitions
State inheritance
Resource Pooling:
Buffer pool
Texture pool
Resource caching
Reference counting
Memory Defragmentation:
Block merging
Memory compaction
Fragmentation tracking
Defrag scheduling
Memory Tracking:
Allocation tracking
Memory budgeting
Memory statistics
Leak detection
Cache Optimization:
Pool sizing
Resource aging
Memory trimming
Cache hit/miss tracking
PBR Material System:
Base color
Metallic/roughness workflow
Normal mapping
Occlusion mapping
Emissive mapping
Image Based Lighting (IBL):
Environment mapping
Irradiance mapping
Prefiltered environment mapping
BRDF lookup textures
PBR Shaders:
Cook-Torrance BRDF
Microfacet distribution
Geometric shadowing
Fresnel reflection
Energy conservation
Material Features:
Material presets
Texture management
Parameter control
IBL generation
Time of Day:
Day/night cycle
Sun/moon positions
Star visibility
Ambient lighting
Weather Types:
Clear
Cloudy
Rain
Snow
Storm
Fog
Weather Effects:
Cloud coverage
Precipitation
Wind simulation
Fog density
Efekt Parametreleri:
Her efekt için özelleştirilebilir parametreler
Real-time parametre güncellemesi
Efektleri açıp kapatma özelliği



*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***



Ekli dosyayı görüntüle 7106
Teşekkürler deneyelim
 
Reklam
Reklam
Üst Alt